Руководитель компании Alawar Александр Лысковский объяснил нам, чем живет Alawar, какие кадровые трудности претерпевает индустрия, насколько выгодно сегодня быть издателем, куда податься молодому разработчику и почему некоторые молодые гиганты игрового рынка быстро оказываются на пути к банкротству.
Руководитель компании Alawar Александр Лысковский объяснил нам, чем живет Alawar, какие кадровые трудности претерпевает индустрия, насколько выгодно сегодня быть издателем, куда податься молодому разработчику и почему некоторые молодые гиганты игрового рынка быстро оказываются на пути к банкротству.
Наиль Байков: Выездная студия интернет-телевидения SeoPult.TV, в частности программа «Бизнес online» и ее ведущий Наиль Байков, находится на конференции «Российский интернет-форум —2012». И у нас сейчас в гостях генеральный директор игровой компании Alawar Александр Лысковский. Александр, привет!
Александр Лысковский: Добрый день!
Н. Б.: Что ж, очень приятно видеть тебя здесь. Поэтому удели нам десять минут для ответа на острые вопросы. Прежде всего, пользователей интернета, тех, кто хочет на чем-то заработать, интересует такой вопрос: сколько сегодня стоит создать игру и как долго эта игра будет кормить ее создателя?
А. Л.: Игры бывают самые разные, это как «Сколько стоит автомобиль?». Так же с играми: это может быть и несколько тысяч долларов, и несколько миллионов.
Н. Б.: А от чего зависит бюджет игры?
А. Л.: От того, какой жанр вы выбираете, какую платформу.
Если мобильные игры можно сделать за $30-50 тыс., то игры для персональных компьютеров гораздо дороже. Социальные проекты — это тоже сейчас очень дорого, несколько сотен тысяч долларов.
Н. Б.: Уходим от персональных компьютеров, уходим от игр, которые продаются в коробках или которые можно скачать в цифровой версии. Останавливаемся на онлайн-играх. Ты сказал, что $50 тыс. сейчас стоимость игры, да?
А. Л.: Это самый нижний порог. У нас есть и за полмиллиона, и больше.
Н. Б.: А сколько она потом будет кормить меня как создателя?
А. Л.: Последнее время они уже не кормят, если их один раз сделал и положил в коробочку. Теперь нужно постоянно обновлять, создавать вокруг комьюнити, продолжать вкладываться в проект даже после того, как он выпущен.
Н. Б.: Это дополнительные затраты?
А. Л.: Это постоянные затраты, и не только маркетинг. Это обновление контента, апдейты.
Н. Б.: А сколько это в деньгах от первоначальных затрат?
А. Л.: Ну, мы обычно говорим, что релиз игры — это треть того, что мы на нее потратим. Еще две трети — потом.
Н. Б.: Какие жанры сейчас рулят в игровой тематике?
А. Л.: «Жанры», наверное, неправильно говорить. Правильно говорить «платформы». Есть социальные игры, есть мобильные игры, есть PC casual, есть консольные игры, есть браузерные, MMO и т. д. Основной сектор сейчас, конечно, мобильный. Наиболее бурно развивающийся.
Н. Б.: А социалки?
А. Л.: Социалки были большим взлетом еще год-два назад. Мы с тобой об этом много говорили, а сейчас все понимают, что бурного роста там не будет, даже идет некая стагнация. Поэтому многие компании, которые нацеливались на много лет успешной работы там, сейчас переориентируются на мобильные игры.
Н. Б.: Как переориентировалась, наверное, твоя компания?
А. Л.: Мы изначально понимали, что social — это очень короткий всплеск, и не делали на него основную ставку. Мы продолжали делать игры под много платформ: под PC, под консоли и под mobile. В social несколько экспериментов провели, и эти взлет и падение были для нас почти незаметны.
Н. Б.: Саша, ты прекрасно понимаешь: для того чтобы создать игру, недостаточно идеи и креатива. Это огромный труд людей. Как ты вообще оцениваешь рынок персонала, рынок трудовых ресурсов у нас в Рунете? Может быть, у тебя есть мысли, кого не хватает, чего недостаточно?
А. Л.: Не хватает всех! Это кадровый кризис. Это главная проблема российской игровой индустрии, мне кажется, да и вообще российского IT. Ни программистов, ни специалистов по маркетингу для новой экономики нигде не готовят! Тот объем, который выпускают наши вузы, и тот уровень профессиональной подготовки, нас не устраивают. Готовят все-таки ученых — людей со знанием математики, а не со знанием тех прикладных задач, которые они будут решать на работе. И даже этих всех если взять и переучить, все равно мало будет.
Н. Б.: А каким ты видишь решение проблемы?
А. Л.: Мы начали готовить себе кадры сами. Сотрудничаем с вузами, с технопарками, проводим какие-то собственные школы. Набираем массу ребят — молодых, талантливых, которые горят желанием, — чему-то их учим совершенно бесплатно. Лучших отбираем, трудоустраиваем.
Н. Б.: Есть ли предварительные результаты — успешно начинание или пока безрезультативно?
А. Л.: Есть. Мы провели две зимние школы, две летние. Все это в разных городах проходит, и где-то каждый десятый студент такого вневузовского курса потом либо остается работать у нас, либо создает игровую компанию, с которой мы сотрудничаем и которую финансируем.
Н. Б.: Многие начинающие интернет-предприниматели, бизнесмены, разработчики сервисов или, может быть, игровых проектов, на мой взгляд, считают иначе. Они думают, что легче нанять группу «прошаренных» разработчиков, брать их в наших государствах-побратимах: в Украине, Белоруссии. да хоть в Таиланде, ну или индусов нанять. Как ты вообще относишься к фрилансу непосредственно в вашей сфере?
А. Л.: Фриланс — смотря какой!
Игры нельзя делать в Китае на фрилансе или в Таиланде.
Н. Б.: Почему?
А. Л.: Это творческий процесс. Он предполагает, что есть несколько людей разных профессий: художник, музыкант, сценарист, гейм-дизайнер, программист. Они как-то вместе все это обсуждают.
Н. Б.: Команда, да!
А. Л.: И это нельзя массово выносить в какой-то регион, где дешевый аутсорсинг, например в Индию или Китай. Это все-таки должны быть творческие, креативные ребята. Мы с огромной радостью находим их в России, на Украине. Они, может быть, не всегда профессиональные программисты, но они горят тем, что делают. И мы помогаем им с технологическими процессами: с движками, еще с чем-то, ну и с продвижением, естественно. Но игры они придумывают сами.
Н. Б.: Саша, спасибо. Перейдем к вопросу об игровой индустрии в России и на Западе. Ну, компания Alawar на Западе довольно-таки хорошо себя зарекомендовала, и вы там очень уверенно себя чувствуете. А что происходит вообще с игровой индустрией в России?
А. Л.: Есть три важных тренда. Это мобилизация: если игра не присутствует на мобильных телефонах, причем и на iPhone, и на Android, и на iPad, то это не игра уже. Рынок очень бурно растет, и он будет очень заметен. И обязательно нужно делать мобильные версии.
Н. Б.: Обязательно.
А. Л.: Социализация. Подразумеваются не игры для социальных сетей, а возможность каким-то образом постить результаты в социальные сети, хвастаться, вносить какие-то элементы «игрофикации», общения с друзьями, со своим социальным графом. Это приходит сейчас не только в игры: в Foursquare, например. Какие примеры?.. Instagram и т. д. То есть какое-то общение с себе подобными, а не просто игра с компьютером. И третий тренд — это, наверное, глобализация.
Кончилось понятие «локальный рынок»: нет российского рынка, нет французского рынка. Возможность работать через store на iPhone, на Android, на Mac, на Windows 8 вот будет — это возможность продавать продукт сразу на весь мир.
Не нужны коробки, марки, логистика: все сразу продаешь на весь мир. Сколько языков — столько стран. И вперед!
Н. Б.: Я почему вопрос задал? Мы все, пользователи интернета, люди, причастные вообще к бизнесу в интернете, помним историю про одну из известных компаний в игровой индустрии, которая в одночасье куда-то исчезла, я даже не скажу «сдулась». Не буду называть ее имя, ты прекрасно его знаешь. Вот объясни, пожалуйста, какие ошибки были допущены, почему эта компания стартанула, стала известной, делала игры, а потом — бамс! Что произошло?
А. Л.: Не все понимают, что бурный взлет и мода на какие-то новые сектора экономики, новые сектора игрового рынка не всегда отражают реальность. Все ожидают, что это будет «о-о-о-о!». Пузырь. Туда все начинают закачивать деньги, ожидания, нанимать сотрудников, строить офисы с мраморным крыльцом, а потом это все сдувается. Если делать просто хорошие игры, то не важно, в каком секторе и на какой платформе. А если верить, что это сейчас все заполонит, то можно ошибиться с масштабом того, что будет происходить с индустрией через год.
Н. Б.: Мы все видим, что фермы, поросята, курицы, домашнее хозяйство — это как-то все закончилось.
А. Л.: Ну, оно не полностью закончилось.
Н. Б.: Ну да, немножечко стагнировало, как ты любишь выражаться. На что сейчас обратить внимание нашим зрителям, у которых есть идеи и креатив? В каком направлении им рулить именно с точки зрения не режиссуры, а тематики игр?
А. Л.: Сеттинг, мы называем это сеттингом.
Н. Б.: Сеттинг?
А. Л.: Да, это как бы окружение, в котором происходит игра. Мир.
Н. Б.: Ну это что? Это шутер, это стрелялка?..
А. Л.: На самом деле игры, особенно наши, казуальные, для простых людей, предназначены для того, чтобы расслабиться и отдохнуть. Это должно быть что-то, с чем человек не сталкивается в реальной жизни. Офисный планктон, который играл в эти фермы, никогда лично не выращивал эту редиску, не видел куриц и как они несут яйца. Им было это интересно. Потом, конечно, любые мистические вещи: какие-то духи, приведения, вампиры. Путешествия в необычные страны, что-нибудь связанное с тематикой ацтеков, египтян, нечто историческое.
Людей нужно погружать в ту реальность, которая им знакома по фильмам, книжкам, но с которой они не сталкиваются на работе каждый день.
Н. Б.: Саша, не могу не задать такой вопрос: а что сейчас выгодно тебе и компании Alawar — создавать игры самостоятельно либо выступать издателем?
А. Л.: Мы попробовали и так и так. Начинали как разработчики, потом ушли полностью в издательство, закрыли разработку. Потом снова стали разрабатывать. Я могу сказать, что нужно делать и то и другое. Внутри издательства сложно придумывать необычные креативные идеи. Это придумывают новые люди со свежим взглядом. Но в то же время сложный новый продукт нельзя разработать на стороне, если нет контроля качества, нет полноценного финансирования, нет работы с кадрами. А еще сейчас издательство — это не просто взял коробочку и распространяешь ее по миру.
Игры сейчас — это постоянный процесс, это почти сервис. Поэтому должна быть очень тесная и плотная связка «издатель — разработчик».
Даже если это независимые юридические компании, они должны несколько раз в день общаться, коммуницировать и в постоянном онлайне работать вместе над тем, чтобы продукт был хорошим и удовлетворял задачам рынка.
Н. Б.: Ну и, наверное, последний вопрос я задам тебе, Саша, и мы пойдем дальше на конференцию. В рамках программы «Бизнес online» на SeoPult.TV были представители различных крупнейших сервисов, которые работают на определенную целевую аудиторию. Предположим, был Владимир Волошин (Eva.ru, Mama.ru): они работают на женский сегмент пользователей интернета. Скажи, пожалуйста, если сейчас кто-либо из разработчиков выберет узконишевое направление — да хотя бы создание игр для женщин, — у него есть шансы?
А. Л.: Есть, но он должен понимать, что это все-таки узкий рынок. Правильно создавать игры, которые нравятся и детям, и взрослым, и мальчикам, и девочкам. Если ты выбираешь что-то одно, то это может быть очень хорошая игра, очень качественный продукт, но ее будет покупать только эта целевая аудитория. Поэтому, даже создавая танковые игры, нужно делать эти танки просто управляемыми, чтобы люди без знаний автомобильного движения ими могли управлять.
Н. Б.: Либо подключить туда медсестер?
А. Л.: Ну, можно и так.
Н. Б.: Которые будут лечить танки.
А. Л.: То есть это должно быть просто, легко и понятно.
Н. Б.: Большое спасибо, Саша! В гостях был Александр Лысковский, генеральный директор компании Alawar. Удачи, процветания тебе, и до новых встреч!
✓ В видео Надо поговорить... Бессмертный. Пилотный выпуск пойдет разговор по душам. Расспросим гостя о его жизни, его работе, просто поговорим по душам.
906 41 0Сделай партнерке смачный ТАНКШОТ: http://tankshot.ru/. Вступай в банду Наиля Бессмертного и мсти партнеркам за всю боль, причиненную вебмастерам! Огонь, деньги и настоящая боевая техника — жарево будет то еще! Присоединяйся: http://tankshot.ru/
347 5 0