Российский рынок онлайн-игр по совокупным доходам близок к рынку интернет-рекламы и обгоняет многие другие отрасли. От том, какими путями он развивается, Сергею Иванову рассказал основатель и генеральный директор компании Destiny Development Антон Аграновский.
После просмотра программы вы узнаете:
— какой игровой жанр сейчас наиболее популярен;
— насколько популярность игры коррелирует с ее доходностью;
— какие схемы монетизации, кроме free-to-play, пригодны для российского рынка;
— почему в списке разработчиков игр для социальных сетей нет ведущих игроков онлайн-игр, за исключением Mail.ru;
— Blizzard, Ubisoft и eGames или безымяные корейские разработчики: какой конкурент опаснее;
— почему пиратство в индустрии онлайн-игр не абсолютное зло;
— развитие индустрии онлайн-игр: к новым жанрам или к новым площадкам;
— изменят ли игровую индустрию онлайн-игры на планшетах;
— и многое другое.
Сергей Иванов: Здравствуйте, уважаемые зрители! В эфире программа «Бизнес online», меня зовут Сергей Иванов. Интернет — это игры разума, но мы знаем, что игры эти очень серьезны. О том, какими путями развивается индустрия онлайн-игр, сегодня мы побеседуем с основателем и генеральным директором компании Destiny Development Антоном Аграновским. Антон, привет!
Антон Аграновский: Добрый день!
Антон Аграновский, генеральный директор Destiny Development.
Родился в 1982 году в г. Пушкино Московской области.
В 2004 году окончил Российский государственный университет им. Пирогова по специальности «психоневропатолог».
В 2006 году проходил обучение в Институте экономики культуры по программе МВА.
В 2008 году основал и возглавил компанию Destiny Developmеnt.
С. И.: Антон, мы хотим поговорить о путях развития индустрии онлайн-игр, но для начала я, как обычно, хочу взвалить на тебя бремя больших цифр. По последнему исследованию компании J'son & Partners Consulting, рынок онлайн-игр, которые включают игры в соцсетях, браузерные, клиентские игры, казуальные игры, в 2012 году, предположительно, достигнет точки 950$ млн, а в 2016-м он может составить — даже страшно сказать — 1,625$ млрд. У меня сразу коварный вопрос, прежде чем ты ответишь: а какую долю этих 950$ млн составляет или будет составлять доля Destiny Development?
А. А.: В прошлом году мы очень надеялись на 5%, но было чуть меньше. В нынешнем, так как рынок прирос, к сожалению, не совсем нами, доля будет меньше, но все равно это больше 1%.
С. И.: Я понимаю, что трудно примерять цифры, поскольку сюда включены и онлайн-игры, и казуальные, и социальные и не во всех перечисленных сферах ты присутствуешь, хотя, я слышал, вы медленно, но верно выходите на рынок социальных игр, и это очень интересный рынок.
А. А.: Мы активно боремся, и у нас есть проба пера: мы сделали «Социальную ботву» и запустили ее во «ВКонтакте» и «Одноклассниках»; это наш хит, первая игра 2008 года, достаточно популярная, и она должна в ближайшее время быть запущена в «Моем мире». Но я не могу сказать, что она очень успешна. Зато я для себя понял, какие там есть проблемы и чем рынки отличаются друг от друга. И мы готовим сейчас к запуску еще две игры. Одна запущена буквально в сентябре как браузерная, выйдет в социальные сети — Music Wars; я надеюсь, что мы успеем это сделать с нашими партнерами, командой разработчиков. И вторая игра — это Angry Pets, которая сделана студией внутри нас, и где-то, наверное, в конце октября эта игра появится в социальных сетях.
С. И.: Я правильно понял, что вы не создаете отдельных игр для социальных сетей, вы адаптируете существующие?
А. А.: Мы адаптируем наши игры. Ну, наверное, мы дальше поговорим о будущем интернета, и я считаю, что перспективна только кроссплатформенность.
С. И.: Замечательно! Ну, все-таки, говоря о будущем и настоящем интернета, мы будем опираться на опыт Destiny Development и твой собственный опыт, и обращусь к нему. В вашем активе довольно-таки много игр, я даже зачитаю: «Ботва», Angry Pets, Music Wars, Weapons of the Gods и другие. Все эти игры, насколько я понимаю, принадлежат к разным жанрам, да?
А. А.: Согласен, мне нечего возразить.
С. И.: И какой жанр наиболее популярен?
А. А.: Вообще в интернете или среди игр, которыми оперирую я?
С. И.: Ну, естественно, по опыту компании Destiny Development.
Тому пример World of Tanks, успешный запуск WarFace, неплохой старт Point Blank с хорошим текущим состоянием на рынке, Cross Fire, который нормально зарабатывает. Мы следим за всеми цифрами, эти игры становятся более популярными, потому что они короткосессионные, а с точки зрения клиентских игр короткосессионные — перспектива завтрашнего дня.
С. И.: Да, набирающий силу тренд. Жанровые предпочтения не совсем совпадают с вашими конкретными продуктами? В ваших продуктах совершенно иная картина?
А. А.: Да, совершенно верно. У меня просто нет короткосессионных игр пока, но я надеюсь, что в течение этого года появятся локализациями клиентские игры, короткосессионные шутеры — то, что популярно, то, что рынок сейчас хорошо потребляет. У меня есть фантазийные ММО, которые все менее и менее популярны на рынке: люди подустали от орков, эльфов и гномов, а также от маленьких волшебников и волшебниц. Видимо, рынок перенасыщен некачественными продуктами в первую очередь. Поэтому есть общее восприятие, согласному которому это — модное в интернете слово — «трэш» уже на рынке игр. А среди браузерных игр это в любом случае RPG, пошаговые стратегии — то, что было популярно, будет популярно и будет зарабатывать какие-то деньги.
С. И.: Ну а ты можешь в цифрах озвучить популярность своих игр? Какая более популярная и сколько у нее аудитории?
А. А.: По аудитории, конечно, озвучу. По деньгам, наверное, не буду на всякий случай. Сейчас самая популярная игра у меня — это MosWar, в ней порядка 11-12 тыс. [играющих] онлайн и порядка 50-60 тыс. активных пользователей, заходящих в сутки, а месячная аудитория, наверное, около 250 тыс. чел.
С. И.: Ну, если про деньги ты не хочешь...
А. А.: Я бы не очень хотел говорить про деньги отдельных игр. Я готов говорить про выручку компании в целом, потому что это публично, а игры отдельно мы не публикуем.
С. И.: Но тем не менее я задам тебе некий обходной вопрос: насколько популярность игры коррелирует с ее доходностью? Есть прямая связь или все-таки разные жанры предполагают разную доходность, разную конверсию?
А. А.: У жанров разная доходность, разная конверсия, разный средний чек. Он лежит в некоем диапазоне, но для некоторых игр это максимальная граница, а для некоторых — минимальная. Например, в шутерах средний чек меньше…
С. И.: При большой аудитории?
А. А.: При большой аудитории. В фэнтазийных MMORPG с хорошо сделанной монетизацией — больше, потому что можно продавать «Желтый меч власти» какой-нибудь за большие деньги. Тому пример БK («Бойцовский клуб». — Прим. ред.) — прародитель всех этих жанров, это браузерная игра, которая появилась на заре интернет-индустрии — боюсь соврать — в районе 2002-2003 года, наверное, а может быть, и раньше, не хочу обманывать. Это игра, в которую заносились миллионы долларов отдельными игроками, и это было нормально. Почему они не захватили всю индустрию, для меня загадка. Они были первыми, рынок был абсолютно пустой, и можно было делать еще другие и другие игры и расти на рынке серьезно.
С. И.: Основным видом оплаты за игры является у нас free-to-play. А есть еще какие-то основные способы монетизации?..
А. А.: Конечно, конечно!
С. И.: Реальные именно в российских условиях? Я понимаю, что есть подписка, которая, тем не менее, у нас не используется.
А. А.: Поговорим о подписке. Ну, во-первых, подписка у нас все-таки используется.
С. И.: Используется.
А. А.: У нас Aion долгое время в России (это Innova Systems) был запущен по системе подписки, что-то зарабатывал. RIFT запущен по системе подписки, очень популярная в России игра World of Warcraft, которая тоже запущена, собственно говоря, по подписке и оперируется Blizzard во всем мире.
С. И.: ...в которую все играют через пиратские серверы.
А. А.: Играют на пиратских серверах, но очень большая аудитория, много людей играло и на официальных серверах тоже, и покупала диски, и покупала подписку какое-то время.
Еще один интересный пример из недавнего — Guild Wars 2. Это pay-to-play, это когда ты покупаешь один раз диск, платишь одноразово за игру, за некий промокод, а все остальное время играешь бесплатно, и внутри есть виртуальный магазин. Мне кажется, эта модель для клиентских игр для России очень хороша. Если игра стоит внимания игроков, они готовы один раз заплатить за диск и за доступ к игре навсегда, а дальше пользоваться внутриигровым магазином, и мы надеемся, что подобный механизм позволит запускать более успешно, более с коммерческой точки выгодно игры на российский рынок. И наши локализации находятся в подписании или подписаны в том числе.
С. И.: А для браузерных игр есть какие-то способы монетизации? Альтернативные, скажем так?
А. А.: Для браузерных игр на сегодняшний день — исключительно free-to-play: бесплатная игра, заставить игрока остаться, показать ему что-то интересное и предложить чуть-чуть нечто лучшее за реальные деньги.
С. И.: Ну а внутри модели free-to-play какие способы? Это виртуальный магазин, это игровой магазин, игровой аукцион, насколько я понимаю?
А. А.: Аукцион — это не очень хорошо, хотя он присутствует во многих играх, он много денег не приносит. Больше всего приносят автоматизированные микротранзакции. По крайней мере, это мой термин, может, кто-то это называет по-другому. Это присутствует во многих браузерных играх, в некоторых социальных играх, но не во всех, и эти платежи приносят больше всего денег. Что это такое? Это когда ты можешь отправлять кораблик за ресурсами в дальние страны на два часа, а если ты наймешь управляющего, он будет ходить туда автоматически каждые два часа и приносить еще на 20% больше. Эта модель используется в моих играх, мы стали ее делать первыми в России, и многие потом у нас ее копировали, и она приносит больше всего денег.
С. И.: Кто является разработчиком игр в социальных сетях? И кто все эти люди?
А. А.: Кто является разработчиком или кто играет в эти игры?
С. И.: Нет-нет, кто «оккупировал» разработку?
А. А.: Я думаю, что это небольшие команды, которые выросли на одной успешной игре, создали поточный метод производства (студии внутри себя) и производят две, три, четыре, иногда пять игр. Две разные стратегии у топов социального рынка. Нам до них по выручкам в социальном рынке далеко, поэтому нам немножко проще.
С. И.: Далеко в том плане, что...
А. А.: По размерам выручек. У них существенно больше именно в социальных сетях.
С. И.: Но в абсолютном выражении вы где-то сопоставимы?
А. А.: Мы плюс-минус на одной планке. Есть очень интересная тенденция: когда ты делаешь качественно, не очень дорого и быстро продукт и рынок еще не умер, то, заходя на рынок... А что такое «рынок начинает умирать»? Это когда реклама начинает превышать средний платеж одного пользователя. Есть понятие ROI — окупаемость того трафика, который ты привлекаешь, и не важно, как он приходит, «органика» это или ты его покупаешь за деньги, в любом случае у него есть цена. Вот если ROI больше трех месяцев, окупаемость больше трех месяцев, то ты работаешь стопроцентно в убыток.
А что такое окупаемость? Значит, в игру будут дальше вкладывать деньги, она будет развиваться. Так вот, интересный факт: в социальных сетях, когда ты не занял большой кусок, большую аудиторию не отхватил — есть всегда определенная часть аудитории, которая мечется между продуктами, — тебе выйти на прибыльность достаточно несложно, что мы сейчас и собираемся сделать и делаем. У людей, которые вышли на некую планку, достигли определенных финансовых показателей, возникает вопрос: а как дальше расти? Ведь аудитории больше не становится заинтересованной, и они как-то и платить больше не собираются вроде бы. Поэтому они начинают искать новые площадки и уходят из соцсетей, уходят либо в другие соцсети, либо на мобильные платформы — сейчас это модно, — либо еще куда-то.
С. И.: Ну а сам принцип вытеснения конкурентов из соцсети продолжает работать?
А. А.: Дело вот в чем: есть в России один пример вытеснения конкурентов из соцсети. На заре развития соцсетей в России был монополист — я думаю, что мы с тобой его помним, — i-Jet, появившейся из ниоткуда, не профессиональный. И компания, собственно говоря, была не совсем из индустрии, и продукт был локализованный, но он захватил в какой-то момент 95%, наверное, рынка.
С. И.: Что это было?
А. А.: Это был феномен пустого поля, когда ты засаживаешь...
С. И.: Подсаживая на маркетинговую нишу правильную аудиторию?
А. А.: Успел вовремя. Был продукт, где-то взяли в Китае, запустили, конкурентов нет, а аудитория растет как на дрожжах, огромная, и заработали много денег. Ты знаешь, где i-Jet сегодня?
С. И.: Где?
А. А.: Вот! И я не знаю. Я не знаю, где i-Jet и чем они занимаются.
С. И.: Я как раз хотел узнать у тебя, где i-Jet.
А. А.: Я знаю кое-что. Они открывали офис в Силиконовой долине, вроде бы закрыли, перестали работать на российском рынке. Может быть, человек заработал денег столько, сколько хотел. Я ничего плохого про него сказать не могу, он молодец, он успел первым вовремя. Мы все не молодцы, потому что мы не успели, а вроде мы из индустрии. Но зато на протяжении [долгого] времени мы продолжаем работать и зарабатывать деньги, мы прибыльные, и мы потихонечку растем, а такие компании я называют однодневками: они взрывают рынок и куда-то пропадают. И ничего в этом страшного нет.
С. И.: Начинают заниматься, например, инвестициями и вкладывать в стартапы, предположим?
А. А.: Да, например. Если человек заработал достаточно денег, почему бы ему не жить на пенсии где-нибудь в Таиланде, получая удовольствие? Если в 30 лет пенсия, это же здорово!
С. И.: Ну, кому как, не знаю, не знаю. Если рассматривать индустрию онлайн-игр вообще, то кто является тебе в больше степени конкурентом — западники (Ubisoft, Blizzard) или отечественные компании
А. А.: Два года назад и мы, и другие компании, такие крупные, как Mail.ru, считали, что западные и, самое важное, восточные компании...
С. И.: Да, я по привычке называю западными.
А. А.: Да, серьезно угрожают, особенно Tencent и Shanda. Боялись их захода на российский рынок, потому что продуктов много, сотрудников много, денег много и они могли бы серьезно изменить предпочтения аудитории и серьезно вырастить ценник того трафика, который есть в интернете. Но этого не произошло по двум основным причинам. Первая: они вообще не понимают наш менталитет, как мы не понимаем их. У меня много партнеров в Корее и в Китае, и я могу сказать, что на трезвую голову понять, о чем думают партнеры, достаточно сложно: мы мыслим разными категориями. Мы — фактами, а они — образами. Это трудно понять, особенно с первого контакта, поэтому много недопониманий. Это не позволило им выйти на российский рынок, найти здесь партнеров, хотя они вели очень много переговоров. А второе: их игры, как, собственно, и они сами, не приспособлены для нашего рынка, для нашего пользователя они слишком пестрые, слишком яркие, слишком несерьезные. Поэтому у нас хорошо идут танки и совершенно не идут с точки зрения игр покемоны, хотя мультфильмы дети смотрят, но дети — это не платежеспособная аудитория.
С. И.: Тем более что смотреть и играть — это не одно и то же.
А. А.: Да, до 12 лет.
С. И.: Еще такой вопрос, Антон, и наверное, он будет парадоксальным: я слышал, что пиратство, о котором кричат на каждом углу, для индустрии онлайн-игр не абсолютное зло, что пиратские серверы являются даже своего рода рекламными площадками для игр. Вот скажи, стоит ли еще бороться с пиратством, как ситуация обстоит?
А. А.: Сначала факты, а потом короткая история. Факты вот в чем: еще три года назад на каком-то круглом столе или во время интервью мне задавали вопрос, как я отношусь к пиратству. Я всегда говорил: «Положительно».
С. И.: Да, потому что это такое шокирующее мнение.
А. А.: На меня пристально смотрели и задавали много уточняющих вопросов. И я поясню свою позицию. Пиратство — это зло, конечно же, и понятно, что продукт недозарабатывает деньги, но нужно понимать, что скорость развития индустрии как таковой — я это говорил еще три года назад — в какой-то момент автоматически убьет пиратство.
Конкурировать невозможно. Но в свое время, на протяжении, наверное, последних шести лет, пиратство создавало проникновение игровой индустрии в регионы, потому что платить не надо было, пиратские серверы поднимались в локальных сетях, люди играли, узнавали, что такое игры, как играть, узнавали, что такое MMO, и тем самым аудитория серьезно прирастала, создавая хорошую подушку не безопасности, а...
С. И.: Известности.
А. А.: Да, известности. Для продуктов как таковых и вообще резерв игровой и резерв игроков для индустрии в целом. Теперь история: Innova никогда бы не запустила Lineage так успешно в России и не стала бы Innova, потому что до запуска Lineage, я думаю, мы про Innova ничего не знали. Я слышал, а все остальные, наверное, не очень знали, хотя у них до того еще было два продукта минимум, причем продукты хорошие, и они были тоже от NCSoft, но существенной части рынка они не занимали. Взяв же продукт, который был самым популярным в России, самым топовым, имел самую большую аудиторию и базу, и запустив официальный сервер, они стали Innova, привлекли к себе внимание и стали зарабатывать много денег. Вот, пожалуй, история о том, как пиратство, процветавшее на российском рынке, позволило компании, которая работает официально, заработать много денег. На сегодня же пиратство практически ничего не зарабатывает, новые игры уже не пиратятся, у таких топовых продуктов, как Guild Wars, TERA, SWTOR (Star Wars The Old Republic), пиратских серверов нет. Нет, потому что делать долго, дорого и бессмысленно, вот и все, потому что их все равно запустит официально...
С. И.: Недаром говорят, что игровая индустрия все-таки уникальна в интернете, это индустрия, которая не боится пиратства абсолютно.
А. А.: Я думаю, что именно таким способом нужно бороться и с видеопиратством, и с аудиопиратством. Вот хорошо бы донести до наших людей, принимающих законы и думающих о благе всей страны, что к опыту игровой индустрии стоило бы присмотреться: вообще с этим бороться не надо! Дайте условия, при которых создадутся крупные игроки на рынке, и пиратство само по себе пропадет.
С. И.: Многие наши гости говорили о том, что онлайн-присутствие все больше и больше смещается в сторону мобильного интернета. Перемещается туда и игровая индустрия. Как твоя компания, как ты относишься ко все большей популярности игр на планшетах, к тому же iPad с его гейм-центром? Как ты относишься к этому вызову? Что вы хотите противопоставить?
А. А.: Игры для мобильных устройств делать ненамного дешевле. Во-первых, каждая отдельная «ось» — это практически отдельная разработка, а во-вторых, даже для iPhone и iPad нужно по факту собирать два разных клиента, чтобы графика была красивой, четкой и качественной. Это скорость разработки, это время, это команда. Это деньги в первую очередь! Сегодня это уже не дешевле, чем делать браузерные игры. Плюс спрос очень большой, команд на рынке мало, есть серьезная конкуренция. А рынок меньше, заработки меньше. Да, ты можешь запуститься на Россию, на Америку, на все регионы. Но, во-первых, у тебя 30% заберут — ну, по-разному, в зависимости от магазина.
С. И.: Ну, в основном 30%, да.
А. А.: Да, а во-вторых, скорее всего, тебе понадобится паблишер на этот регион, потому что самостоятельно собрать такой трафик сегодня при такой большой конкуренции… Ведь это один магазин, узкое горлышко, и там 100 тыс. разработчиков по всему миру, и все делают приложение для единственного магазина. Представляете, какая конкуренция!
С. И.: Да.
А. А.: В интернете открытом подобного не было: интернет-трафик, люди были распределены более или менее равномерно по большому количеству сайтов, были баннерные обменные сети, возможность покупки рекламы, и хорошие продукты могли пробиться.
Это серьезный негативный тренд для всей игровой индустрии, его не все до конца понимают. Инвесторов много, денег много, это опять модно, но я думаю, что зарабатывать будет так же 10, 15, ну или 20 компаний, только не из ста, как это было на локальных интернет-рынках, а из ста тысяч. Вот и все. Поэтому всем, кто туда смотрит и стремится, я бы предложил серьезно проанализировать, что вы делаете, до того как начнете.
С. И.: Но нет опасности упустить момент и проворонить перспективный рынок, когда все человечество просто перейдет на планшеты?
А. А.: Верно, но, так как у нас есть деньги, база и стабильные позиции, мы открываем мобильное направление, я над этим сейчас начинаю работать. Но это процесс длинный, игры все-таки отличаются, команды другие, и, самое важное, языки программирования другие. Мы будем представлены и на мобильном рынке тоже, но сначала я закончу с социальными сетями. Я вообще никуда не тороплюсь, я и на браузерный рынок опоздал лет на пять, и, собственно говоря, стал топ-1 и заработал достаточное количество средств и ресурсов, собрал хорошую команду для этого рынка. Наверное, мы что-то умеем делать качественно. Потихонечку мы займем уверенную позицию в соцсетях, и параллельно мы начнем осваивать мобильный рынок: я к нему присматриваюсь, я учусь, он отличается, он несложный, с ним все понятно. Нужно много денег и вера в себя, и все получится. Либо хороший паблишер, но он нам не нужен.
С. И.: Ну что же, Антон, большое спасибо за то, что ты нашел время заехать на нашу передачу. Информация была чрезвычайно интересная и, я надеюсь, еще и полезная для наших зрителей. На этом мы с тобой прощаемся, пока!
А. А.: Огромное спасибо тебе, Сергей, программе SeoPult.TV и всем нашим телезрителям или интернет-зрителям, которые посмотрят эту передачу. Спасибо вам, приглашайте еще!
С. И.: И я также прощаюсь с вами, наши уважаемые телезрители, оставайтесь с нашей передачей. Всего вам доброго, пока!
В разгар сезона отпусков мы не можем оставить без внимания бизнес онлайн-продаж авиабилетов. И трудно найти человека, который знал бы о этом больше, чем наш гость — генеральный директор компании Biletix Александр Сизинцев.
4 340 36 0QR-коды — не сумевшая выстрелить или, напротив, еще ждущая своего часа технология? Есть ли способы грамотно ее использовать в коммерции и платежах сегодня? Спрашиваем у Глеба Маркова, руководителя сервиса PayQR.
1 714 14 0Как привлечь в сервис 9 млн человек? Как освоить почти млн инвестиций? Как построить платформу, претендующую на роль общенациональной? Разбираемся вместе с нашим гостем, техническим директором компании «Дневник.ру» Александром Лукашовым.
1 038 11 0С чего начинается продвижение сайта? Любой специалист скажет, что перво-наперво надо подготовить качественное семантическое ядро. О том, как и с помощью каких инструментов это сделать, мы беседуем с основателем сервиса Rush Analytics Олегом Шестаковым.
4 964 71 0О внесудебных блокировках и способах защиты от них телеканалу SeoPult.TV рассказал руководитель проекта «РосКомСвобода / RuBlackList» Артем Козлюк.
5 311 40 0Онлайн-образование называют одним из самых перспективных направлений интернет-бизнеса. В гостях у SeoPult.TV основатель образовательной платформы «Универсариум» Дмитрий Гужеля, который рассказал, как работает проект и что его ждет в будущем.
2 434 17 1Как превратить узкотематический «облачный» сервис в универсальную платформу для технологической поддержки индустрии развлечений. Разбираемся вместе с Сергеем Сучковым, генеральным директором компании Radario.
915 7 0Как устроены и на чем зарабатывают сервисы по продаже транспортных билетов через интернет? Мы попросили помочь нам покопаться в механике этого бизнеса генерального директора сервиса Tutu.ru Дмитрия Храпова.
1 677 7 0Мы возвращаемся к теме электронных билетов, но на сей раз решили сфокусироваться на маркетинге билетных сервисов. Много интересного об этом нам рассказал digital-директор компании Ticketland.ru Илья Целиков.
1 660 10 0Часто на глазах наших зрителей мы препарируем самые разные средства для «цифровизации» торговли. Но не все эти решения изначально рассчитаны на малый, тем более на «сверхмалый» бизнес. Свой способ закрыть часть потребностей «микропредпринимателей» предлагает основатель сервиса CloudShop Булат Сайфутдинов.
6 054 79 0