Российский рынок онлайн-игр по совокупным доходам близок к рынку интернет-рекламы и обгоняет многие другие отрасли. От том, какими путями он развивается, Сергею Иванову рассказал основатель и генеральный директор компании Destiny Development Антон Аграновский.
После просмотра программы вы узнаете:
— какой игровой жанр сейчас наиболее популярен;
— насколько популярность игры коррелирует с ее доходностью;
— какие схемы монетизации, кроме free-to-play, пригодны для российского рынка;
— почему в списке разработчиков игр для социальных сетей нет ведущих игроков онлайн-игр, за исключением Mail.ru;
— Blizzard, Ubisoft и eGames или безымяные корейские разработчики: какой конкурент опаснее;
— почему пиратство в индустрии онлайн-игр не абсолютное зло;
— развитие индустрии онлайн-игр: к новым жанрам или к новым площадкам;
— изменят ли игровую индустрию онлайн-игры на планшетах;
— и многое другое.
Сергей Иванов: Здравствуйте, уважаемые зрители! В эфире программа «Бизнес online», меня зовут Сергей Иванов. Интернет — это игры разума, но мы знаем, что игры эти очень серьезны. О том, какими путями развивается индустрия онлайн-игр, сегодня мы побеседуем с основателем и генеральным директором компании Destiny Development Антоном Аграновским. Антон, привет!
Антон Аграновский: Добрый день!
Антон Аграновский, генеральный директор Destiny Development.
Родился в 1982 году в г. Пушкино Московской области.
В 2004 году окончил Российский государственный университет им. Пирогова по специальности «психоневропатолог».
В 2006 году проходил обучение в Институте экономики культуры по программе МВА.
В 2008 году основал и возглавил компанию Destiny Developmеnt.
С. И.: Антон, мы хотим поговорить о путях развития индустрии онлайн-игр, но для начала я, как обычно, хочу взвалить на тебя бремя больших цифр. По последнему исследованию компании J'son & Partners Consulting, рынок онлайн-игр, которые включают игры в соцсетях, браузерные, клиентские игры, казуальные игры, в 2012 году, предположительно, достигнет точки 950$ млн, а в 2016-м он может составить — даже страшно сказать — 1,625$ млрд. У меня сразу коварный вопрос, прежде чем ты ответишь: а какую долю этих 950$ млн составляет или будет составлять доля Destiny Development?
А. А.: В прошлом году мы очень надеялись на 5%, но было чуть меньше. В нынешнем, так как рынок прирос, к сожалению, не совсем нами, доля будет меньше, но все равно это больше 1%.
С. И.: Я понимаю, что трудно примерять цифры, поскольку сюда включены и онлайн-игры, и казуальные, и социальные и не во всех перечисленных сферах ты присутствуешь, хотя, я слышал, вы медленно, но верно выходите на рынок социальных игр, и это очень интересный рынок.
А. А.: Мы активно боремся, и у нас есть проба пера: мы сделали «Социальную ботву» и запустили ее во «ВКонтакте» и «Одноклассниках»; это наш хит, первая игра 2008 года, достаточно популярная, и она должна в ближайшее время быть запущена в «Моем мире». Но я не могу сказать, что она очень успешна. Зато я для себя понял, какие там есть проблемы и чем рынки отличаются друг от друга. И мы готовим сейчас к запуску еще две игры. Одна запущена буквально в сентябре как браузерная, выйдет в социальные сети — Music Wars; я надеюсь, что мы успеем это сделать с нашими партнерами, командой разработчиков. И вторая игра — это Angry Pets, которая сделана студией внутри нас, и где-то, наверное, в конце октября эта игра появится в социальных сетях.
С. И.: Я правильно понял, что вы не создаете отдельных игр для социальных сетей, вы адаптируете существующие?
А. А.: Мы адаптируем наши игры. Ну, наверное, мы дальше поговорим о будущем интернета, и я считаю, что перспективна только кроссплатформенность.
С. И.: Замечательно! Ну, все-таки, говоря о будущем и настоящем интернета, мы будем опираться на опыт Destiny Development и твой собственный опыт, и обращусь к нему. В вашем активе довольно-таки много игр, я даже зачитаю: «Ботва», Angry Pets, Music Wars, Weapons of the Gods и другие. Все эти игры, насколько я понимаю, принадлежат к разным жанрам, да?
А. А.: Согласен, мне нечего возразить.
С. И.: И какой жанр наиболее популярен?
А. А.: Вообще в интернете или среди игр, которыми оперирую я?
С. И.: Ну, естественно, по опыту компании Destiny Development.
Тому пример World of Tanks, успешный запуск WarFace, неплохой старт Point Blank с хорошим текущим состоянием на рынке, Cross Fire, который нормально зарабатывает. Мы следим за всеми цифрами, эти игры становятся более популярными, потому что они короткосессионные, а с точки зрения клиентских игр короткосессионные — перспектива завтрашнего дня.
С. И.: Да, набирающий силу тренд. Жанровые предпочтения не совсем совпадают с вашими конкретными продуктами? В ваших продуктах совершенно иная картина?
А. А.: Да, совершенно верно. У меня просто нет короткосессионных игр пока, но я надеюсь, что в течение этого года появятся локализациями клиентские игры, короткосессионные шутеры — то, что популярно, то, что рынок сейчас хорошо потребляет. У меня есть фантазийные ММО, которые все менее и менее популярны на рынке: люди подустали от орков, эльфов и гномов, а также от маленьких волшебников и волшебниц. Видимо, рынок перенасыщен некачественными продуктами в первую очередь. Поэтому есть общее восприятие, согласному которому это — модное в интернете слово — «трэш» уже на рынке игр. А среди браузерных игр это в любом случае RPG, пошаговые стратегии — то, что было популярно, будет популярно и будет зарабатывать какие-то деньги.
С. И.: Ну а ты можешь в цифрах озвучить популярность своих игр? Какая более популярная и сколько у нее аудитории?
А. А.: По аудитории, конечно, озвучу. По деньгам, наверное, не буду на всякий случай. Сейчас самая популярная игра у меня — это MosWar, в ней порядка 11-12 тыс. [играющих] онлайн и порядка 50-60 тыс. активных пользователей, заходящих в сутки, а месячная аудитория, наверное, около 250 тыс. чел.
С. И.: Ну, если про деньги ты не хочешь...
А. А.: Я бы не очень хотел говорить про деньги отдельных игр. Я готов говорить про выручку компании в целом, потому что это публично, а игры отдельно мы не публикуем.
С. И.: Но тем не менее я задам тебе некий обходной вопрос: насколько популярность игры коррелирует с ее доходностью? Есть прямая связь или все-таки разные жанры предполагают разную доходность, разную конверсию?
А. А.: У жанров разная доходность, разная конверсия, разный средний чек. Он лежит в некоем диапазоне, но для некоторых игр это максимальная граница, а для некоторых — минимальная. Например, в шутерах средний чек меньше…
С. И.: При большой аудитории?
А. А.: При большой аудитории. В фэнтазийных MMORPG с хорошо сделанной монетизацией — больше, потому что можно продавать «Желтый меч власти» какой-нибудь за большие деньги. Тому пример БK («Бойцовский клуб». — Прим. ред.) — прародитель всех этих жанров, это браузерная игра, которая появилась на заре интернет-индустрии — боюсь соврать — в районе 2002-2003 года, наверное, а может быть, и раньше, не хочу обманывать. Это игра, в которую заносились миллионы долларов отдельными игроками, и это было нормально. Почему они не захватили всю индустрию, для меня загадка. Они были первыми, рынок был абсолютно пустой, и можно было делать еще другие и другие игры и расти на рынке серьезно.
С. И.: Основным видом оплаты за игры является у нас free-to-play. А есть еще какие-то основные способы монетизации?..
А. А.: Конечно, конечно!
С. И.: Реальные именно в российских условиях? Я понимаю, что есть подписка, которая, тем не менее, у нас не используется.
А. А.: Поговорим о подписке. Ну, во-первых, подписка у нас все-таки используется.
С. И.: Используется.
А. А.: У нас Aion долгое время в России (это Innova Systems) был запущен по системе подписки, что-то зарабатывал. RIFT запущен по системе подписки, очень популярная в России игра World of Warcraft, которая тоже запущена, собственно говоря, по подписке и оперируется Blizzard во всем мире.
С. И.: ...в которую все играют через пиратские серверы.
А. А.: Играют на пиратских серверах, но очень большая аудитория, много людей играло и на официальных серверах тоже, и покупала диски, и покупала подписку какое-то время.
Еще один интересный пример из недавнего — Guild Wars 2. Это pay-to-play, это когда ты покупаешь один раз диск, платишь одноразово за игру, за некий промокод, а все остальное время играешь бесплатно, и внутри есть виртуальный магазин. Мне кажется, эта модель для клиентских игр для России очень хороша. Если игра стоит внимания игроков, они готовы один раз заплатить за диск и за доступ к игре навсегда, а дальше пользоваться внутриигровым магазином, и мы надеемся, что подобный механизм позволит запускать более успешно, более с коммерческой точки выгодно игры на российский рынок. И наши локализации находятся в подписании или подписаны в том числе.
С. И.: А для браузерных игр есть какие-то способы монетизации? Альтернативные, скажем так?
А. А.: Для браузерных игр на сегодняшний день — исключительно free-to-play: бесплатная игра, заставить игрока остаться, показать ему что-то интересное и предложить чуть-чуть нечто лучшее за реальные деньги.
С. И.: Ну а внутри модели free-to-play какие способы? Это виртуальный магазин, это игровой магазин, игровой аукцион, насколько я понимаю?
А. А.: Аукцион — это не очень хорошо, хотя он присутствует во многих играх, он много денег не приносит. Больше всего приносят автоматизированные микротранзакции. По крайней мере, это мой термин, может, кто-то это называет по-другому. Это присутствует во многих браузерных играх, в некоторых социальных играх, но не во всех, и эти платежи приносят больше всего денег. Что это такое? Это когда ты можешь отправлять кораблик за ресурсами в дальние страны на два часа, а если ты наймешь управляющего, он будет ходить туда автоматически каждые два часа и приносить еще на 20% больше. Эта модель используется в моих играх, мы стали ее делать первыми в России, и многие потом у нас ее копировали, и она приносит больше всего денег.
С. И.: Кто является разработчиком игр в социальных сетях? И кто все эти люди?
А. А.: Кто является разработчиком или кто играет в эти игры?
С. И.: Нет-нет, кто «оккупировал» разработку?
А. А.: Я думаю, что это небольшие команды, которые выросли на одной успешной игре, создали поточный метод производства (студии внутри себя) и производят две, три, четыре, иногда пять игр. Две разные стратегии у топов социального рынка. Нам до них по выручкам в социальном рынке далеко, поэтому нам немножко проще.
С. И.: Далеко в том плане, что...
А. А.: По размерам выручек. У них существенно больше именно в социальных сетях.
С. И.: Но в абсолютном выражении вы где-то сопоставимы?
А. А.: Мы плюс-минус на одной планке. Есть очень интересная тенденция: когда ты делаешь качественно, не очень дорого и быстро продукт и рынок еще не умер, то, заходя на рынок... А что такое «рынок начинает умирать»? Это когда реклама начинает превышать средний платеж одного пользователя. Есть понятие ROI — окупаемость того трафика, который ты привлекаешь, и не важно, как он приходит, «органика» это или ты его покупаешь за деньги, в любом случае у него есть цена. Вот если ROI больше трех месяцев, окупаемость больше трех месяцев, то ты работаешь стопроцентно в убыток.
А что такое окупаемость? Значит, в игру будут дальше вкладывать деньги, она будет развиваться. Так вот, интересный факт: в социальных сетях, когда ты не занял большой кусок, большую аудиторию не отхватил — есть всегда определенная часть аудитории, которая мечется между продуктами, — тебе выйти на прибыльность достаточно несложно, что мы сейчас и собираемся сделать и делаем. У людей, которые вышли на некую планку, достигли определенных финансовых показателей, возникает вопрос: а как дальше расти? Ведь аудитории больше не становится заинтересованной, и они как-то и платить больше не собираются вроде бы. Поэтому они начинают искать новые площадки и уходят из соцсетей, уходят либо в другие соцсети, либо на мобильные платформы — сейчас это модно, — либо еще куда-то.
С. И.: Ну а сам принцип вытеснения конкурентов из соцсети продолжает работать?
А. А.: Дело вот в чем: есть в России один пример вытеснения конкурентов из соцсети. На заре развития соцсетей в России был монополист — я думаю, что мы с тобой его помним, — i-Jet, появившейся из ниоткуда, не профессиональный. И компания, собственно говоря, была не совсем из индустрии, и продукт был локализованный, но он захватил в какой-то момент 95%, наверное, рынка.
С. И.: Что это было?
А. А.: Это был феномен пустого поля, когда ты засаживаешь...
С. И.: Подсаживая на маркетинговую нишу правильную аудиторию?
А. А.: Успел вовремя. Был продукт, где-то взяли в Китае, запустили, конкурентов нет, а аудитория растет как на дрожжах, огромная, и заработали много денег. Ты знаешь, где i-Jet сегодня?
С. И.: Где?
А. А.: Вот! И я не знаю. Я не знаю, где i-Jet и чем они занимаются.
С. И.: Я как раз хотел узнать у тебя, где i-Jet.
А. А.: Я знаю кое-что. Они открывали офис в Силиконовой долине, вроде бы закрыли, перестали работать на российском рынке. Может быть, человек заработал денег столько, сколько хотел. Я ничего плохого про него сказать не могу, он молодец, он успел первым вовремя. Мы все не молодцы, потому что мы не успели, а вроде мы из индустрии. Но зато на протяжении [долгого] времени мы продолжаем работать и зарабатывать деньги, мы прибыльные, и мы потихонечку растем, а такие компании я называют однодневками: они взрывают рынок и куда-то пропадают. И ничего в этом страшного нет.
С. И.: Начинают заниматься, например, инвестициями и вкладывать в стартапы, предположим?
А. А.: Да, например. Если человек заработал достаточно денег, почему бы ему не жить на пенсии где-нибудь в Таиланде, получая удовольствие? Если в 30 лет пенсия, это же здорово!
С. И.: Ну, кому как, не знаю, не знаю. Если рассматривать индустрию онлайн-игр вообще, то кто является тебе в больше степени конкурентом — западники (Ubisoft, Blizzard) или отечественные компании
А. А.: Два года назад и мы, и другие компании, такие крупные, как Mail.ru, считали, что западные и, самое важное, восточные компании...
С. И.: Да, я по привычке называю западными.
А. А.: Да, серьезно угрожают, особенно Tencent и Shanda. Боялись их захода на российский рынок, потому что продуктов много, сотрудников много, денег много и они могли бы серьезно изменить предпочтения аудитории и серьезно вырастить ценник того трафика, который есть в интернете. Но этого не произошло по двум основным причинам. Первая: они вообще не понимают наш менталитет, как мы не понимаем их. У меня много партнеров в Корее и в Китае, и я могу сказать, что на трезвую голову понять, о чем думают партнеры, достаточно сложно: мы мыслим разными категориями. Мы — фактами, а они — образами. Это трудно понять, особенно с первого контакта, поэтому много недопониманий. Это не позволило им выйти на российский рынок, найти здесь партнеров, хотя они вели очень много переговоров. А второе: их игры, как, собственно, и они сами, не приспособлены для нашего рынка, для нашего пользователя они слишком пестрые, слишком яркие, слишком несерьезные. Поэтому у нас хорошо идут танки и совершенно не идут с точки зрения игр покемоны, хотя мультфильмы дети смотрят, но дети — это не платежеспособная аудитория.
С. И.: Тем более что смотреть и играть — это не одно и то же.
А. А.: Да, до 12 лет.
С. И.: Еще такой вопрос, Антон, и наверное, он будет парадоксальным: я слышал, что пиратство, о котором кричат на каждом углу, для индустрии онлайн-игр не абсолютное зло, что пиратские серверы являются даже своего рода рекламными площадками для игр. Вот скажи, стоит ли еще бороться с пиратством, как ситуация обстоит?
А. А.: Сначала факты, а потом короткая история. Факты вот в чем: еще три года назад на каком-то круглом столе или во время интервью мне задавали вопрос, как я отношусь к пиратству. Я всегда говорил: «Положительно».
С. И.: Да, потому что это такое шокирующее мнение.
А. А.: На меня пристально смотрели и задавали много уточняющих вопросов. И я поясню свою позицию. Пиратство — это зло, конечно же, и понятно, что продукт недозарабатывает деньги, но нужно понимать, что скорость развития индустрии как таковой — я это говорил еще три года назад — в какой-то момент автоматически убьет пиратство.
Конкурировать невозможно. Но в свое время, на протяжении, наверное, последних шести лет, пиратство создавало проникновение игровой индустрии в регионы, потому что платить не надо было, пиратские серверы поднимались в локальных сетях, люди играли, узнавали, что такое игры, как играть, узнавали, что такое MMO, и тем самым аудитория серьезно прирастала, создавая хорошую подушку не безопасности, а...
С. И.: Известности.
А. А.: Да, известности. Для продуктов как таковых и вообще резерв игровой и резерв игроков для индустрии в целом. Теперь история: Innova никогда бы не запустила Lineage так успешно в России и не стала бы Innova, потому что до запуска Lineage, я думаю, мы про Innova ничего не знали. Я слышал, а все остальные, наверное, не очень знали, хотя у них до того еще было два продукта минимум, причем продукты хорошие, и они были тоже от NCSoft, но существенной части рынка они не занимали. Взяв же продукт, который был самым популярным в России, самым топовым, имел самую большую аудиторию и базу, и запустив официальный сервер, они стали Innova, привлекли к себе внимание и стали зарабатывать много денег. Вот, пожалуй, история о том, как пиратство, процветавшее на российском рынке, позволило компании, которая работает официально, заработать много денег. На сегодня же пиратство практически ничего не зарабатывает, новые игры уже не пиратятся, у таких топовых продуктов, как Guild Wars, TERA, SWTOR (Star Wars The Old Republic), пиратских серверов нет. Нет, потому что делать долго, дорого и бессмысленно, вот и все, потому что их все равно запустит официально...
С. И.: Недаром говорят, что игровая индустрия все-таки уникальна в интернете, это индустрия, которая не боится пиратства абсолютно.
А. А.: Я думаю, что именно таким способом нужно бороться и с видеопиратством, и с аудиопиратством. Вот хорошо бы донести до наших людей, принимающих законы и думающих о благе всей страны, что к опыту игровой индустрии стоило бы присмотреться: вообще с этим бороться не надо! Дайте условия, при которых создадутся крупные игроки на рынке, и пиратство само по себе пропадет.
С. И.: Многие наши гости говорили о том, что онлайн-присутствие все больше и больше смещается в сторону мобильного интернета. Перемещается туда и игровая индустрия. Как твоя компания, как ты относишься ко все большей популярности игр на планшетах, к тому же iPad с его гейм-центром? Как ты относишься к этому вызову? Что вы хотите противопоставить?
А. А.: Игры для мобильных устройств делать ненамного дешевле. Во-первых, каждая отдельная «ось» — это практически отдельная разработка, а во-вторых, даже для iPhone и iPad нужно по факту собирать два разных клиента, чтобы графика была красивой, четкой и качественной. Это скорость разработки, это время, это команда. Это деньги в первую очередь! Сегодня это уже не дешевле, чем делать браузерные игры. Плюс спрос очень большой, команд на рынке мало, есть серьезная конкуренция. А рынок меньше, заработки меньше. Да, ты можешь запуститься на Россию, на Америку, на все регионы. Но, во-первых, у тебя 30% заберут — ну, по-разному, в зависимости от магазина.
С. И.: Ну, в основном 30%, да.
А. А.: Да, а во-вторых, скорее всего, тебе понадобится паблишер на этот регион, потому что самостоятельно собрать такой трафик сегодня при такой большой конкуренции… Ведь это один магазин, узкое горлышко, и там 100 тыс. разработчиков по всему миру, и все делают приложение для единственного магазина. Представляете, какая конкуренция!
С. И.: Да.
А. А.: В интернете открытом подобного не было: интернет-трафик, люди были распределены более или менее равномерно по большому количеству сайтов, были баннерные обменные сети, возможность покупки рекламы, и хорошие продукты могли пробиться.
Это серьезный негативный тренд для всей игровой индустрии, его не все до конца понимают. Инвесторов много, денег много, это опять модно, но я думаю, что зарабатывать будет так же 10, 15, ну или 20 компаний, только не из ста, как это было на локальных интернет-рынках, а из ста тысяч. Вот и все. Поэтому всем, кто туда смотрит и стремится, я бы предложил серьезно проанализировать, что вы делаете, до того как начнете.
С. И.: Но нет опасности упустить момент и проворонить перспективный рынок, когда все человечество просто перейдет на планшеты?
А. А.: Верно, но, так как у нас есть деньги, база и стабильные позиции, мы открываем мобильное направление, я над этим сейчас начинаю работать. Но это процесс длинный, игры все-таки отличаются, команды другие, и, самое важное, языки программирования другие. Мы будем представлены и на мобильном рынке тоже, но сначала я закончу с социальными сетями. Я вообще никуда не тороплюсь, я и на браузерный рынок опоздал лет на пять, и, собственно говоря, стал топ-1 и заработал достаточное количество средств и ресурсов, собрал хорошую команду для этого рынка. Наверное, мы что-то умеем делать качественно. Потихонечку мы займем уверенную позицию в соцсетях, и параллельно мы начнем осваивать мобильный рынок: я к нему присматриваюсь, я учусь, он отличается, он несложный, с ним все понятно. Нужно много денег и вера в себя, и все получится. Либо хороший паблишер, но он нам не нужен.
С. И.: Ну что же, Антон, большое спасибо за то, что ты нашел время заехать на нашу передачу. Информация была чрезвычайно интересная и, я надеюсь, еще и полезная для наших зрителей. На этом мы с тобой прощаемся, пока!
А. А.: Огромное спасибо тебе, Сергей, программе SeoPult.TV и всем нашим телезрителям или интернет-зрителям, которые посмотрят эту передачу. Спасибо вам, приглашайте еще!
С. И.: И я также прощаюсь с вами, наши уважаемые телезрители, оставайтесь с нашей передачей. Всего вам доброго, пока!
В разгар сезона отпусков мы не можем оставить без внимания бизнес онлайн-продаж авиабилетов. И трудно найти человека, который знал бы о этом больше, чем наш гость — генеральный директор компании Biletix Александр Сизинцев.
4 362 36 0Коммерческий директор «Яндекс.Денег» Дмитрий Даниленко рассказал, как сейчас развивается и что предлагает пользователям крупнейшая электронная платежная система России.
1 182 13 0«Облачная» автоматизация бизнес-процессов — прекрасный способ снизить стартовые расходы для малого и среднего бизнеса. О том, что могут, а чего не могут подобные системы, мы узнали у основателя сервиса «Класс365» Александром Галкиным.
1 463 19 0О внесудебных блокировках и способах защиты от них телеканалу SeoPult.TV рассказал руководитель проекта «РосКомСвобода / RuBlackList» Артем Козлюк.
5 323 40 0Можно ли заработать на полетах за границу, привозя товары через сервис Passenger.me? Как это сделать, рассказал сооснователь сервиса Александр Бабарыко.
559 8 0Мы часто говорим об интернет-проектах, помогающих освоить новые пласты знаний. А как насчет сервисов, которые предлагают улучшить интеллектуальные навыки в целом? Заглянуть внутрь онлайновых «тренажеров мозга» мы попробуем с помощью основателя и руководителя сервиса «Викиум» Сергея Белана.
10 491 140 0Онлайн-образование называют одним из самых перспективных направлений интернет-бизнеса. В гостях у SeoPult.TV основатель образовательной платформы «Универсариум» Дмитрий Гужеля, который рассказал, как работает проект и что его ждет в будущем.
2 442 17 1Мы говорили о краудсорсинге, краудфандинге и p2p-кредитовании. Пришло время обсудить и p2p-доставку, а точнее, сервис Bringo, который сводит между собой отправителей, получателей и курьеров-добровольцев, стать которыми могут все.
3 036 21 0Как устроены и на чем зарабатывают сервисы по продаже транспортных билетов через интернет? Мы попросили помочь нам покопаться в механике этого бизнеса генерального директора сервиса Tutu.ru Дмитрия Храпова.
1 683 7 0Как заработать, сводя людей в офлайне и настраивая их бизнес-потоки в онлайне? О networking events телеканалу SeoPult.TV рассказал основатель проекта Business Family Алексей Жарков.
2 071 13 0