На SeoPult.TV новый приглашенный ведущий — Михаил Денисов, организатор Mobile Developer Day, создатель проекта Alloka. В мини-сете из трех передач накануне MDD-2012 он делает «моментальные снимки» своей индустрии, приглашая в нашу студию людей, которые, собственно, и делают ее. Первым к нему пришел Максим Матвейко, исполнительный директор NARR8 — мобильного издания интерактивных историй из сферы edutainment.
Из программы вы узнаете:
— почему Максим Матвейко мигрировал из IMI.VC (Farminers) в NARR8;
— какие инвестиции привлекла компании и какие собирается;
— что представляется собой NARR8 и его составные части: motion comics, интерактивные романы, non-fiction;
— будет ли проект выходить за пределы iPad;
— почему у NARR8 контент бесплатен и окупаем ли он одной только рекламой;
— может ли проект стать виральным и приучить пользователя к ежедневным визитам;
— на каких рынках NARR8 видит для себя самые радужные перспективы;
— какие подходы к рекламе сработали в случае с проектом, а какие нет;
— начинают ли платные приложения лучше продаваться на российском рынке;
— какие игровые механики будут реализованы в NARR8 в ближайшее время;
— какой жанр и какой сериал в рамках проекта наиболее популярны;
— и многое другое.
Михаил Денисов: Привет! Меня зовут Михаил Денисов, я организатор конференций Mobile Developer Day и Mobile Fest, которые проходят с 2009 года, на которые приходят разработчики мобильных приложений, мобильных игр и прочих прикольных мобильных штук. Мы слушали много спикеров, в том числе очень интересных, но, к сожалению, не всем удается задать вопросы во время мероприятия. Поэтому мы придумали новый формат общения с нашими спикерами совместно с SeoPult.TV: спикер приходит сюда, в студию, и мы задаем ему те вопросы, которые хотели задать на конференции, но не успели. Сегодня у нас первый гость — Максим Матвейко, проект NARR8. Для него это дебют в качестве интервьюируемого, как для меня — дебют в роли ведущего. Максим, привет!
Максим Матвейко: Привет!
М. Д.: Чтобы разговориться, расскажи вкратце, насколько давно ты работаешь над проектом NARR8 и чем занимался до того?
М. М.: До того я работал в холдинге IMI.VC и занимался проектом Farminers — инкубатором стартапов, который мы запустили в сентябре прошлого года. И в мае 2012 года я присоединился к команде NARR8, поскольку формально наступил период затишья, когда проекты продолжали работать над улучшением своих сервисов, но у меня с административной частью не было большого количества дел, поэтому я присоединился к команде NARR8 и с сентября 2012 года занимаюсь проектом вплотную.
М. Д.: У тебя статус вице-президента по развитию. Что это такое? Что делает вице-президент по развитию?
М. М.: На самом деле статус успел измениться. Мы очень быстро растущая компания, и люди у нас начинают заниматься многими вещами одновременно, затем сосредотачиваются на том, что получается лучше всего. Сейчас я исполнительный директор компании, и основная моя роль заключается в том, чтобы все элементы, вся структура работала как часы: чтобы были люди на нужных позициях, чтобы они были обеспечены оборудованием и софтом, чтобы они вовремя получали зарплату. Параллельно я занимаюсь работой с внешними контрагентами. В частности, сейчас думаем над тем, чтобы привлекать внешние лицензии в наш проект.
М. Д.: Вовремя зарплату люди получают?
М. М.: Да!
М. Д.: Ну, поскольку вовремя, я так понимаю, что проект получил инвестиции. От IMI.VC, верно?
М. М.: Да, мы изначально получили около 4$ млн инвестиций от IMI.VC, которые еще не потратили, и сейчас, наверное, вы слышали про сделку между IMI.VC и Михаилом Винчелем, по которой мы тоже получим часть инвестиций в NARR8.
М. Д.: То есть на несколько лет вперед у вас есть запас прочности, с которым можно работать и строить новые рынки. Расскажи, пожалуйста, в двух словах про NARR8, чтобы понять, чем вы занимаетесь.
М. М.: Мы для себя определили NARR8 как «телеканал для мобильных устройств». То, что мы доставляем, — это интерактивные истории в совершенно разных форматах и жанрах. У нас есть формат motion comics — развитие классических комиксов с большим количеством анимации, музыкальным оформлением. Думаем над тем, чтобы добавить озвучку к ним. Это сейчас наш конек. Есть формат под названием «интерактивные романы», я это для себя определяю как более увлекательный процесс чтения. Мы привыкли к тому, что книга — это все же книга даже на электронном устройстве, ты ее читаешь и просто складываешь в уме слова в некую картинку. В данном случае мы добавляем элемент видеоматериалов, текст сопровождается видеовставками, просто графикой и звуком. Это дает дополнительный эффект присутствия. Сейчас у нас два таких продукта внутри нашей платформы, оба немножко в horror-стиле, в стиле ужастика с долей фантастики с точки зрения пользовательского ощущения. Ты читаешь и начинаешь глубже воспринимать то, что тебе преподносят. И третий формат мы называем non-fiction, а по-русски, наверное, «научпоп», и это способ донести до людей в интерактивной форме какие-то занимательные, интересные факты, чему-то научить. Но в первую очередь наша идея в том, что мы развлекательный канал для планшетов.
М. Д.: На какую аудиторию пользователей вы ориентируетесь, поскольку horror — это явно не маленькие дети?
М. Д.: Сейчас мы широко выстрелили.
Apple дал нам рейтинг 12+, учитывая, что у нас есть часть контента, который совсем маленьким детям не подходит. Костяк аудитории — это на текущий момент подростки, хотя «научпоп» пользуется спросом у достаточно взрослой аудитории, у людей старше 25.
М. Д.: Вообще, формат «научпоп» для меня самый непонятный в проекте. Потому что как монетизировать сексуальных кошечек, ясно, но вы предлагаете еще полу... даже не полу-, а образовательные продукты, в производство которых вкладываете значительное количество ресурсов. И кто будет платить за очередную серию какой-нибудь «Истории инквизиции»?
М. М.: Надо, наверное, спросить у десятков и сотен миллионов подписчиков канала History в Америке, каналов Discovery и National Geographic. Эта аудитория есть, она взрослее, и у нее больше финансовых возможностей. И если мы ей сможем предоставить контент, который ей будет интересен, она будет платить. Но идея наша в том, что контент бесплатен, и, наверное, это был бы один из следующих твоих вопросов, я его предвосхитил.
М. Д.: Ну, я подозреваю, что вам еще предстоит определиться, будет контент платным или полностью бесплатным, потому что это стартап и у вас есть гипотезы, которые вы хотите проверить. Кстати, ты можешь перечислить несколько гипотез, которые вы хотите проверить в ближайшие несколько месяцев?
М. М.: Гипотез несколько, но база одна: сам контент должен оставаться бесплатным. Мы можем монетизироваться за счет рекламы. Сейчас, если откроешь приложение, увидишь там рекламу компании Game Insight. С ней мы тестируемся.
М. Д.: Монетизироваться за счет продаж в Game Insight, например.
М. М.: Основная идея в том, что мобильный трафик, то есть трафик, который может загнать пользователя в мобильное приложение, покупается на рынке с гигантской скоростью и его не хватает. Поэтому если у нас будет суперпопулярное бесплатное приложение, каковым оно, в общем-то, и начинает становиться, то мы сможем давать хороший трафик тем или иным компаниям, которые в нем заинтересованы, и это прекрасный способ монетизации.
М. Д.: Правильно ли я понимаю, что основная гипотеза у вас сейчас в том, что проект способен получить некую виральность? То есть вы даете ему начальный трафик и смотрите, как он растет: если растет, значит, идея стоящая?
М. М.: Да. В следующем релизе, который будет в конце декабря, появится любопытная игровая механика, коллекционная.
Пользователю должно быть интересно приходить в проект, в приложение каждый день, а не два-три раза в неделю, когда выходит его любимый сериал, и мы пробуем его разными способами в приложение привлечь.
М. Д.: О’кей, продолжаю вопрос про гипотезы. Вы начали с российского рынка. Понятно, что поведение пользователей на российском рынке и, например, на американском или бразильском кардинально различаются. У вас есть данные по рынкам? Или пока только российский?
М. М.: Мы запустились три-четыре недели назад, и сейчас еще очень рано говорить о том, что мы можем сделать какие-то выводы. Первичные выводы мы…
М. Д.: Какие будут следующие рынки после российского?
М. М.: Мы запустились сейчас на весь мир, но с точки зрения продвижения…
М. Д.: Языки: английский, русский?
М. М.: Мы запустились очень быстро и бравурно на российском рынке, очень активно, на американском рынке, в принципе, тоже. Что показало наше первичное исследование, так это то, что стандартный подход игровых компаний, которые размещают большое количество рекламы в самом начале, во время запуска приложения, и сразу вылезают на первые места, получая еще большое количество органического трафика (люди заходят в раздел «Игры», видят, что приложение на первом месте, скачивают его), в нашем случае не сработал таким образом, и это понятно. Я могу использовать опыт Farminers и тех проектов, которые внутри Farminers запускались и запустились. Там надо работать очень плотно с очень конкретной аудиторией, которая сидит на определенных сайтах, форумах, в каких-то медиа, с которой надо взаимодействовать напрямую, с пиаром, с работой на форумах.
М. Д.: Даже если у тебя есть гениальный продукт, все равно без пиара вряд ли он получит большую популярность?
М. М.: Конечно! Мы значительно сильно усилили нашу пиар-команду. У нас два пиарщика в Америке. Сейчас каждый работает со своими сегментами и строит базу взаимоотношений с медиа, которые нам интересны и на которых сидит наша потенциальная аудитория. Дальше мы смотрим на эффективность и корректируем планы.
М. Д.: О’кей. Я рад, что мы продолжаем тему гипотез, которую затронули, и ты вспомнил про Farminers. У меня более глобальный вопрос к тебе. Кончается год, и можешь ли ты ретроспективно посмотреть на него и вспомнить, какие были ожидания у тебя или у индустрии в целом от рынка мобильного контента, мобильных приложений на 2012-й, какие из гипотез полностью не подтвердились? Чего ты ждал и чего не получил на сегодняшний день?
М. М.: То ли самая понятная, то ли самая непонятная идея была в том, что мы сумеем быстро запустить с десяток проектов, в которые инвестировал Farminers, и довести их от стадии идеи до стадии рабочего проекта, до запуска.
Фактически первые проекты в Farminers пришли в октябре 2011 года, и я ожидал, что где-нибудь к лету они все запустятся и мы начнем видеть результаты их работы. Очень сильно повлияла поездка Farminers в Америку, и очень многие гипотезы, на которых строились проекты, были переосмыслены.
М. Д.: Вот какое мнение я зафиксировал: мол, рынку настолько нужны новые классные проекты, что стоит его запустить — и он пойдет! Было такое ожидание?
М. М.: Такого ожидания у нас сразу не было. Любой проект — это огромное количество работы как в процессе его проектирования, так и на запуске, тем более после запуска. И мы столкнулись с тем, что команды, которые с нами работали внутри Farminers, сосредоточивались на техническом аспекте — на том, как лучше запрограммировать свое приложение, и почти забывали про маркетинг. Очень много работы, которая затянула выход проектов, было связано именно с тем, что маркетингового опыта у ребят не было и мы их учили, да и до сих пор учим. В Farminers приходят постоянно люди, которые запустили успешные или неуспешные проекты, и они делятся своим опытом.
М. Д.: При наличии классной технической команды фейл может заключаться в том, что недостаточно внимания оказывается маркетинговой составляющей?
М. М.: Маркетингу, пиару. Любой проект должен строить эти компетенции внутри себя. Мы пробовали реализовать идею, при которой эти компетенции дает инкубатор, но в результате поняли, что если команда сама не занимается своим продвижением, сама не анализирует своего пользователя и не реагирует на его запросы, то схема не работает.
М. Д.: Возвращаясь от ретроспективы к прогнозам: каких свершений ты ждешь от рынка, или изменений, или развития трендов в ближайшие годы?
М. М.: Что касается контента, я думаю, что рынок все более и более близок к тому, чтобы воспринять контент как что-то бесплатное. Например, музыка: видны уже команды и группы, которые выпускают музыку бесплатно или за донейты; заплати, сколько тебе хочется, а денег-то собирают больше в результате. То же самое, мне кажется, произойдет через какое-то время (довольно долгое) с кино. Кино — большая индустрия, у него есть офлайн, в котором сборы очень большие, и кинокомпании продолжают зарабатывать гигантские деньги. Объемы продаж и заработков компаний, которые работают в офлайне и в онлайне (или на мобильных устройствах), пока сравнивать очень тяжело. Тот же Netflix по сравнению с крупными американскими кабельными каналами не является какой-то заметной фигурой со своими бюджетами порядка миллиарда долларов на закупку в год. У кабельных каналов — десятки и сотни миллиардов. С книгами много всяких сложностей. В какой-то момент даже компания Amazon запускала новые книги малоизвестных авторов за очень маленькие деньги, 1-2$, и зарабатывала миллионы и десятки миллионов долларов на них просто за счет того, что пользователю легко купить книжку за доллар, он не задумывается над ее качеством и над тем опытом, который от нее получит. Ну, что такое доллар для среднестатистического американца? Это деньги, которые он потратит на 20 минут развлечений без вопросов.
М. Д.: Кстати, из фейлов и трендов: в России люди никогда не доверяли электронным платежам, поэтому, в частности, платные приложения всегда продавались на российском рынке из рук вон плохо. Меняется динамика?
М. М.: Меняется. Прежде всего, налицо проникновение платежных систем, включая Visa и MasterCard, есть незабываемая компания QIWI, которая помогает всей стране стать ближе к электронным платежам.
М. Д.: Незабываемая компания Apple, которая обязывает к App Store кредитку приобретать?
М. М.: Это тоже правда. Но на самом деле Apple молодцы, они запустили сейчас iTunes Store в России, и я с интересом смотрю на то, что будет с видеосервисами, которые в России сейчас существуют, как изменится вообще ситуация.
М. Д.: Если выразить твое ожидание относительно открытия iTunes, куда пойдут производители видео и аудио, то есть правообладатели? Что они будут делать?
М. М.: Я думаю, что на видео iTunes не так сильно скажется, потому что iTunes — это все-таки продажи контента. Вот хочешь фильм здесь и сейчас? Их успех в Америке связан в первую очередь с тем, что контент очень рано появляется, и Apple тратит большие суммы денег на то, чтобы покупать свежие фильмы, и фактически, если ты не успел в кино, ты можешь скачать тот же самый фильм в iTunes через неделю, например, а DVD-версия выйдет через несколько месяцев, я так понимаю.
М. Д.: Сможет ли здесь iTunes конкурировать с «ВКонтакте»?
М. М.: Нет, не сможет. Во всяком случае, если со стороны государства не будет более мощной поддержки какой-то антипиратской деятельности.
М. Д.: Или, наоборот, полного разрешения пиратской деятельности.
М. М.: Например. Я просто, наверное, не подхожу под тип классического пользователя «ВКонтакте», потому что, как человек, работающий в компании, которая производит контент, и последние лет пять трудящийся в таких компаниях, я привык за контент платить, я ценю труд людей, которые над ним работали, особенно если он качественный.
М. Д.: Тем более что ты работаешь над проектом NARR8, где одна из моделей монетизации — это возможность давать людям возможность купить какой-то платный контент, возможно?
М. М.: Возможно. Причем эта вероятность очень не велика, на мой взгляд.
М. Д.: Встретимся через несколько месяцев, и ты скажешь, какая гипотеза сработала лучше.
М. М.: Ну, несколько месяцев не покажут нам, куда мы движемся с точки зрения продажи контента.
М. Д.: Какой у вас горизонт планирования — полгода, год? Когда гипотезы подтверждаются?
М. М.: Гипотезы мы очень быстро проверяем. Игровые механики, которые были придуманы, условно говоря, месяц назад, в следующем релизе появятся, и мы начнем их проверять. В данном случае я могу сказать про всю команду и про людей, которые руководят компанией: в чем нас точно нельзя обвинить, так это в отсутствии скорости и качества.
М. Д.: О’кей. Давай завершим на оптимистической ноте: какой самый скачиваемый сериал в NARR8?
М. М.: Все! Пока контент бесплатен…
М. Д.: Равномерно идет скачка, да?
М. М.: Да, очень равномерно все.
М. Д.: Понятно, что все зависит от страны: в Америке котики — да, пожалуй, самый популярный на текущий момент контент, но он просто еще и самый яркий, и там есть немного «обнаженки», которая людей привлекает с ходу. На самом деле, после того как человек входит в приложение и вчитывается в него, дальше он начинает скачивать весь контент и выбирает для себя что-то интересное, причем это не обязательно котики или комиксы, часто это интерактивные романы, нон-фикшн. Понятно, что сложные сериалы типа «Хронографики» имеют свою аудиторию, и нам до нее еще предстоит достучаться.
М. Д.: У вас большая важная задача — не только создать продукт, но воспитать рынок.
М. М.: Да!
М. Д.: Спасибо, Максим! Надеюсь, мы встретимся еще раз и обсудим, как у вас продвигаются дела с классным, на мой взгляд, проектом NARR8. У нас был в гостях Максим Матвейко. До новых встреч, пока!