Регистрация
Зарегистрируйся на сайте и получи доступ к полному контенту сайта и подпискам бесплатно!

Никита Шерман: рыбные места Рунета

1
0
2 219 0
Аудио Текст
25 июня 2013

В гостях у Александра Плющева — Никита Шерман, создатель компании Drimmi, человек, который успел поработать почти на всех главных и самых денежных рынках Рунета. Соцсети, дейтинг, игры, СМИ, контекстная реклама — это всё про него.

Из передачи вы узнаете:
— почему была продана компания Drimmi и успела ли она выйти на прибыль;
— какой интернет-бизнес есть смысл открывать в 2013 году;
— какова текущая ситуация на рынке мобильных игр и что его ждет;
— какие факторы осложняют существование компании на рынке социальных игр;
— что происходит сегодня с инвестициями в стартапы Рунета;
— какие эксперименты проводятся сейчас игроками на рынке дейтинга;
— и многое другое.

Александр Плющев: Добрый день, уважаемые зрители! Это SeoPult.TV, программа «Удельный вес», меня зовут Александр Плющев. Сегодня у меня в гостях Никита Шерман, человек, который успел поработать на главных и самых денежных рынках Рунета: соцсети, дейтинг, игры, СМИ, контекстная реклама, — все это про него. Никита, вот последняя новость, которую мы слышали в связи с тобой, — это покупка компании Drimmi компанией Webgames. Если верить СМИ, то после той сделки ты покинул Drimmi вместе с несколькими сотрудниками и готовишься запустить новый проект. Почему ты решил продать компанию и успела ли она к тому времени выйти на прибыль?
Никита Шерман: Добрый день! Все именно так, последняя новость, наверное, полугодичной давности — по поводу сделки с Drimmi. Действительно, я продал компанию, вышел из нее, де-юре я по-прежнему остаюсь генеральным директором, но де-факто я к ней отношения не имею, в операционной деятельности не участвую более полугода. Действительно, Компанию со мной вместе покинуло несколько сотрудников, все они сейчас действуют абсолютно независимо от меня. До последнего момента со мной оставалась Олеся Кузнецова, но она сейчас тоже занимается какими-то своими вещами.
Почему? Потому что, наверное, мне надоело.

Скажем так, я никогда — и это было большой ошибкой, я считаю, — не относился к компании Drimmi как к тому бизнесу, которому я готов посвятить всю свою жизнь.

Это очень плохо, потому что бизнес — это ребенок, это воспитание, взросление, и через семь кругов ада нужно пройти, чтобы на выходе получить стоящий продукт. Наверное, я, может быть, даже не был к этому готов. У нас было много сложностей с момента основания компании, больше трех лет я ей занимался, но в какой-то момент стало достаточно тяжело дальше работать без какой-то поддержки со стороны. Поддержку со стороны в тот период было найти достаточно сложно, мы общались с кучей венчурных инвесторов, с фондами, с компаниями, с которыми мы могли бы стратегически сотрудничать как партнеры, с кем-то даже договорились, с кем-то не договорились. Но в итоге я принял решение, что на текущий момент для меня самым правильным вариантом будет компанию покинуть и заняться чем-то другим. Насчет того, вышла ли компания на окупаемость: дело все в том, что компания переживала несколько, скажем так, периодов взлетов и падений, она в какой-то момент себя окупала, в какой-то момент себя не окупала. На период продажи, на период совершения сделки мы ее привели к тому виду, в котором она себя полностью окупала.
А. П.: «Ведомости» правильно угадали сумму сделки — 10$ млн?
Н. Ш.: Ну, я, к сожалению, никак не могу комментировать сумму сделки, даже «угадали — не угадали», поскольку мы очень жестко договорились с ребятами, что никто на эту тему не распространяется.
А. П.: В последнее время у тебя в Facebook проскакивают посты исследовательского характера, ты спрашиваешь своих читателей, какой бы рынок они выбрали, если бы начинали интернет-бизнес, какой объем и доля рынка была бы им интересна. Ты таким образом подыскиваешь нишу для собственного проекта, консультируешься?
Н. Ш.: Смотрите, я бы не назвал это консультацией, это скорее действительно исследования какие-то, и они в меньшей степени влияют на мой выбор, поскольку у меня есть свои представления о том, какой должен быть бизнес. Но мне интересно то, что учитывают, о чем думают люди, когда они запускают свой бизнес, поскольку тут же может быть очень много разных ситуаций. Бизнес можно запускать сотней, тысячей разных способов с точки зрения мотивации, с точки зрения принятия этого решения. Ты можешь увидеть какую-то нишу, полезть в нее, тебе может просто случай представиться, потому что твой знакомый что-то тебе предложил, и вы побежали вместе. Но в большинстве случаев, по крайней мере сейчас, это выглядит таким образом. Если вы приедете на TechCrunch, на какую-то стартап-тусовку, вы увидите огромное количество людей, которые реально вымучивают из себя какие-то идеи, они сидят, они придумывают, чем бы им заняться: «Вот, наверное, еще нет такого, еще нет этого». Они исходят не из решения каких-то проблем, а из моды, из каких-то веяний, из того, что они там где-то услышали или увидели. Это абсолютно неправильно, мне кажется, и тем не менее мне очень интересно не только то, как это все происходит, с какой мотивацией люди подходят к процессу, но и то, насколько дальновидны люди, насколько они думают о том, что будет с компанией через три, пять, десять лет. И как я уже сказал, это была ошибка, что я не был готов с Drimmi проходить этот длинный путь в десятки, может быть, лет.
Ходили такие стереотипы несколько лет назад, что интернет-бизнес — это такая штука, куда залез быстренько, годик-два посидел, быстренько соскочил, сделал сделку какую-то, уже миллионер — и все, можно заниматься чем-то другим. Безусловно, это подогревают какие-то постоянные новости, какие-то success stories, безусловно, приукрашенные в сотни раз, в тысячи раз, связанные с проектами, которые, просуществовав два-три года, выходят на биржу с гигантскими капитализациями. Например, Instagram или чего-то еще. Instagram — это вообще уникальный случай, когда компания, в принципе не ориентированная на монетизацию, продана за безумные деньги. И видя все это, чувствуя это, люди на самом деле не понимают, что такое бизнес, насколько это сложно, через какие препоны и различного рода неприятности нужно пройти, для того чтобы, в общем-то, эту success story поиметь. Поэтому да, я провожу всякого рода исследовательские вещи, задаю вопросы, и мне интересно, что люди думают, что отвечают.
А. П.: А какие ниши сейчас тебе кажутся наиболее перспективными? Может быть, даже по результатам этих обсуждений?
Н. Ш.: Нет, обсуждения меня пока ни к чему не привели, но я однозначно могу сказать, что на текущий момент мне кажется самым правильным: если начинать абсолютно с нуля бизнес в интернете, то это должен быть e-commerce. E-commerce — тут даже, возможно, лишняя буква «е», скорее просто коммерция, продажа чего-либо, связанная либо с производством чего-либо, либо с перепродажей чего-либо. Это любой бизнес, так или иначе связанный с реальными деньгами, с реальными потребностями людей эти деньги платить. Безусловно, как сейчас говорят, бизнес должен соответствовать нескольким условиям, для того чтобы быть максимально «сексуальным» для венчурных, например, инвесторов: там должна быть социализация, там должна быть геймификация так называемая, там должна быть мобильность обязательно. Бизнес, так или иначе, должен выйти на мобильные платформы, ну и в идеале бизнес должен быть бизнесом. Это должна быть не какая-то социальная платформа, это должен быть не какой-то сервис с фоточками или с чем-то еще, это должен быть бизнес, куда приходят пользователи и платят тебе за что-то деньги. Основа монетизации должна быть заложена изначально, так что это, скорее всего, какая-то коммерция.
А. П.: Как бы ты охарактеризовал сейчас рынок социальных игр в Рунете и в мире вообще, стоит ли их разделять?
Н. Ш.: Социальных игр в Рунете и…
А. П.: …в мире.
Н. Ш.: В мире?
А. П.: Да. Каков размер рынка, есть ли место для новых игроков?
Н. Ш.: Я не могу сейчас назвать размер рынка. На самом деле, что касается рынка с точки зрения выхода и появления новых игроков, то, сугубо с моей точки зрения, эта возможность есть всегда. Вообще всегда, на любом рынке. Если вы сейчас хотите создать мобильного оператора, вы можете это сделать и можете добиться успеха при определенных условиях. Если вы хотите открыть сеть продуктовых магазинов, вы можете открыть и стать успешным. То же самое с играми социальными, мобильными или какими-то еще. Очень хороший пример компания Rovio — Angry Birds. Люди думают, что пришли какие-то чуваки, нарисовали птичек, в одночасье стали миллиардерами, суперпопулярной компанией, брендом, все дела. Компания жила, по-моему, почти десять лет, восемь лет, если я не ошибаюсь, и терпела кучу неудач, и на грани банкротства была несколько раз, и жила в долг и т. д., и несколько десятков игр потерпело крах, прежде чем они, собственно, пришли к этим птичкам.
А. П.: Мне кажется, есть более красивая история — русская компания Zeptolab, например.
Н. Ш.: Чем она более красивая, если ребята к успеху шли примерно столько же времени? Почти те же десять лет. Возможно, меньше было фейлов, тем не менее все равно это долгая, долгая, долгая дорога. На любой рынок можно в любой момент войти и добиться успеха, если вы реально хотите не просто заработать денег, а приходите с какой-то идеей, за которую вы готовы умирать, ложиться костьми и тратить на это половину своей жизни, условно говоря. Безусловно, можно добиться успеха. И по поводу вообще социальных игр: стоит ли делить российский и глобальный рынки? Их, безусловно, делить стоит, просто потому, что разные игроки на этих рынках работают, немножко разные стандарты качества и разная аудитория, но в общем и целом глобально это все одно и то же. Если кто-то из российских игроков не выходит сейчас на глобальные рынки, значит, либо у него продукт по качеству недотягивает, либо он не имеет такой возможности с точки зрения партнеров-издателей, с точки зрения собственных возможностей для промоушена и т. д., либо английский язык не знают, банально бывают такие вещи. Но для меня этот рынок некоторое время назад перестал быть рынком, это просто еще одна ниша в сфере игр.
А. П.: А какие факторы осложняют существование компании на рынке социальных игр? Говорят, что на социальных играх сложно зарабатывать, в частности, потому что сложно предсказать, станет ли игра популярной, будет ли приносить деньги и т. д.
Н. Ш.: Какие факторы? В какой-то момент, когда рынок понял, что здесь есть деньги, сюда, естественно, ринулись все, кто только мог, причем порог выхода на этот рынок был значительно ниже, чем на любые другие игровые рынки. Это было дешевле, чем сделать MMORPG, это было дешевле, чем сделать шутер, не нужны были супердвижки, реально это мог быть один программист, один художник, которые сели написали игру и все, начали зарабатывать деньги. Вот кто успел это сделать в самом начале, те сняли все сливки: это и Zynga, это и ряд других зарубежных игроков, это ряд российских компаний. Сейчас это тысячи разработчиков игр только на территории постсоветского пространства, в мировом масштабе это десятки, может быть, сотни тысяч разработчиков. Безусловно, отвоевать себе место под солнцем среди этой толпы — задача достаточно нетривиальная. Нужно учитывать, что количество игровых жанров, существующих на текущий момент — я бы даже сказал не жанров, а игровых механик — очень жестко ограничено. Ограничено не потому, что все такие тупые и не могут придумать новую механику, а просто потому, что это реально то, что появляется раз в десять лет, новая игровая механика, совершенно случайно. Rovio не придумали игровую механику Angry Birds, это давно существовавшая механика, куча Flash-игрушек была на этом построена. И поэтому мы видим ситуацию, когда у нас десятки тысяч «ферм», сотни тысяч «сити-билдингов», Tower Defense и чего-то еще. Но, так или иначе, механик десятки, даже не сотни, поэтому на эти механики накладываются различные сеттинги. Все равно выглядит примерно одинаково, особенно учитывая нюансы, связанные конкретно с социальными играми, когда это какие-то пошаговые вещи, не real-time.

Real-time-игра убивает социальность. Люди, которые сидят в социальных сетях, не готовы к real-time, за вычетом, может быть, покера, который все-таки исключительный случай. И люди играют сами с собой, они не играют с друзьями, есть очень большое заблуждение, что люди приходят играть с друзьями.

Они играют сами с собой, игра сама по себе должна быть интересна пользователю. Все эти ограничения накладывают определенный отпечаток грусти, наверное, на рынок.
А. П.: А есть ли какое-то усредненное время, в течение которого игровой хит остается дойной коровой, по истечении которого надоедает аудитории?
Н. Ш.: Ты знаешь, хит может жить очень долго, он может жить в рамках одной платформы, он может развиваться на разные платформы, он может развиваться — не просто может, а должен развиваться внутри. Чем, например, игра отличается от телесериала или от кино? По производству это две очень похожие сущности. Кинофильм, например, и игрушка, проходят абсолютно одинаковые этапы до рождения продукта, идентично абсолютно, и абсолютно одинаковые риски сюда заложены. Но если ты снял кино и в какой-то момент закончил его производство — и кино начало зарабатывать деньги или не начало зарабатывать деньги, то в случае с игрой разработка не заканчивается никогда. Поэтому игра должна постоянно развиваться внутри, чтобы игроку было всегда интересно играть, чтобы он не мог дойти, условно говоря, до 80-го левела, чтобы ему написали: «Game Over», — и он счастливый или несчастливый ушел. Поэтому хит может жить очень долго, если это популярная игра. Посмотрите, есть очень хороший пример — игра «Мегаполис» российской компании Social Quantum, которая начинала с социальных сетей, сейчас она занимает топовые позиции на мобильных платформах, на iOS, на Android, зарабатывает миллионы долларов в месяц и существует уже четыре-пять лет. И сколько это будет продолжаться? Ну, черт его знает, может быть, еще лет десять.
А. П.: А если сравнить соцсети Рунета как площадки для социальных игр, у кого из них лучше инструменты и условия для разработчиков?
Н. Ш.: Вы знаете, с точки зрения российских мне всегда больше всего импонировали «Одноклассники». Не потому, что я каким-то образом с ними был связан и могу решать вопросы через «черный ход». Наоборот, никогда я не пользовался никакими связями. Да, конечно, как и у любого разработчика, в Skype у меня есть набор людей, связанных со всеми площадками, со всеми платформами. Но подход «Одноклассников» чем интересен, в отличие, например, от «ВКонтакте». Mail.ru — можно сказать, что уже нет такой площадки. У «Одноклассников», в отличие от «ВКонтакте», быстрый и достаточно жесткий фейс-контроль на входе. Игры попадают в каталог единицами. Во «ВКонтакте» они не модерируют продукты вообще, не важно, какого качества игра. Она должна быть рабочая, то есть человек не должен видеть какие-то ошибки, пустые экраны и т. д., соответствовать правилам «ВКонтакте», и вот, пожалуй, все. У «Одноклассников» все немножко по-другому, и они не пускают реально повторяющиеся продукты, вчистую клоны, вторичные продукты. Они не пускают игры низкого качества, где просто страшно смотреть на игру, они не пускают бессмысленные продукты класса «зашвырни палку как можно дальше», условно говоря. В «Одноклассниках» присутствует все-таки какая-то идеология, это штучный продукт, это не «Черкизовский рынок». Ну и за счет того, что аудитория «Одноклассников» несколько премиальнее, скажем так, чем аудитория «ВКонтакте», то и денег, заработанных с продукта, получается несколько больше, чем во «ВКонтакте».
А. П.: Не так давно в площадку для социальных игр превратились и дейтинги. Игры теперь есть и в «Мамбе», которая теперь Wamba, и в LovePlanet. Насколько эффективно они работают в целях привлечения внимания и монетизации и насколько в этих играх важна специфика дейтинга, завязка на знакомства, флирт и т. д.?
Н. Ш.: Я не могу рассуждать на тему того, как оно там работает. Я некоторые данные имею, но это данные, рассказанные по секрету, поэтому я не могу об этом рассуждать. Но, с моей точки зрения, это будет работать только в одном случае — если эта игра помогает человеку решить ту цель, с которой он пришел на сайт знакомств, то есть познакомиться с другим человеком. Если игра не ориентирована на это, то в нее, скорее всего, никто играть не будет, ее ждет достаточно печальное будущее. Возможно, покер на раздевание работать будет. Возможно приживется игра, конечной целью которой является знакомство с другим человеком, какие-то взаимные вопросы-ответы, что-то такое, взаимодействие между пользователями. Даже в real-time это работать будет. Если говорить о «фермах», то, наверное, нет. Когда человек приходит в социальную сеть, он готов сидеть там часами, и у него нет никакой конкретной цели, он там скорее убивает время, это такой time killing. Когда человек приходит на сайт знакомств, это не time killing, он приходит решать свои задачи, причем, возможно, быстро, и, возможно, у него ограниченное количество времени на то, чтобы эти задачи решить. Поэтому я не уверен, что люди готовы там просиживать штаны, там все-таки более целенаправленные действия аудитории. С моей точки зрения, дейтинги никогда не станут платформой для разработчиков игр, помимо всего прочего, и за счет более узкой аудитории, но перспективы монетизации и перспективы создания успешных продуктов на базе дейтингов есть. Я, более того, скажу, что игры сами по себе — это тоже в некотором смысле дейтинг.

И с моей точки зрения, возможно, нужно разрабатывать даже не продукты под платформу условной «Мамбы», а продукты, которые будут конкурировать с «Мамбой» на мобильных платформах или в социальных сетях, поскольку это будет игровой дейтинг.

Допустим, «Одноклассники» дейтинг к себе не пускают вчистую. Но если это будет такая дейтинговая игра, почему бы и нет?
А. П.: Еще один фактор риска для социальных игр — отношения с площадками, в данном случае с соцсетями. В 2010 году Mail.ru обвинил Game Insight в краже своего кода, перестал пускать их игры в свои соцсети. Насколько гладко Drimmi удавалось взаимодействовать с российскими и нероссийскими соцсетями? Какие были сложности, какие, на ваш взгляд, сложности могут ожидать здесь другие компании?
Н. Ш.: Вся аудитория социальных игр, надо понимать, контролируется площадками. Если у тебя нет аудитории, ты ее как бы берешь в аренду. Ты не можешь напрямую контактировать с этой аудиторией. Вернее, сейчас ты уже можешь на некоторых площадках собирать, например, e-mail при определенных условиях, где-то это запрещено строжайше, но это крохи... И самое главное, что многие сразу же начинают злоупотреблять этим. Даже та же самая Zynga. Я оставлял им свой e-mail в некоторых продуктах, но после этого мне пришлось отписываться. Просто потому что, это было нереально — постоянный поток писем: зайди поиграй, тебе друг подарил, а вот тебе прислали то-то, тебя попросили сделать это... Это раздражает. У «Одноклассников», кстати говоря, есть очень хорошая практика, когда они разработчикам просто запрещают чаще чем с определенным интервалом слать нотификейшены пользователям. Даже внутри сети, то есть не через e-mail, а через внутрисетевые уведомления. И это, конечно, очень грустная ситуация, когда нет своей аудитории, и мы очень из-за этого страдали. Очень сложно развивать параллельно другие свои продукты, потому что они кое-где уже начали запрещать кросспромо между своими же играми, это можно было делать только через какие-то инструменты социальных сетей. Поэтому, конечно, это очень сложно. Что касается риска, скажем так, повторить проблемы Game Insight, то я считаю, что он минимален, надо все-таки глубоко понимать историю этого конфликта, что он заключался не только и, может быть, даже не столько в краже кода, в котором обвинили, сколько во взаимоотношениях людей. Мне кажется, фактически для других компаний такого риска просто не существует, это был поучительный момент, но исключительно в воспитательных целях.
А. П.: Кстати, о Game Insight. Она появилась, как и Drimmi, в 2010 году, но сейчас, пожалуй, более известна, по крайней мере, часто фигурирует в прессе, как в отечественной, так и в зарубежной. Получается, они вас в чем-то обогнали. За счет чего это удалось, как вы считаете?
Н. Ш.: Ну да, сделаем небольшой экскурс в историю вопроса. Дело в том, что компания Game Insight — это мои хорошие большие друзья. Исторически мы и работали вместе, и дружили очень много лет и с Игорем, и с Алисой, и с Сашей Ващенко, очень их люблю и очень рад, что им удалось достичь того, чего они достигли. Вы совершенно правы в том, что компания, возможно, не настолько известна пользователям в России, просто за счет того, что в какой-то момент Mail.ru поспособствовала выстраиванию преграды между компанией и пользователями. Но это, безусловно, достаточно известный кейс среди разработчиков на Западе, среди издателей, очень уважаемая компания, очень уважаемые продукты. Мы появились фактически одновременно, я чуть раньше, они чуть позже, но нужно понимать, что такое компания Game Insight. Компания Game Insight началась с Алисы Чумаченко, которая покинула Mail.ru Group после поглощения Astrum. Компания Game Insight — это компания, за которой всегда стояли люди, с которыми у Алисы и у людей, близких к руководству Game Insight, был многолетний опыт работы. Это были люди, которые работали друг с другом очень много лет, и всегда были очень лояльные и т. д. Это были люди, которые уже прошли через несколько этапов разработки, то есть они создавали до этого социальные игры еще в Astrum. Я пришел абсолютно с нуля, один, рядом со мной никого не было, я сам искал деньги на компанию, я сам искал сотрудников в компанию, собирал их буквально по крупицам из разных мест. Ко мне некому было вот так прибегать, как прибежали… Алиса собрала компанию очень быстро, она собрала ее за месяц, за два — костяк, я имею в виду. Безусловно, тогда это было 20 человек, сейчас это почти 1000, наверное, уже человек, но, так или иначе, костяк команды был собран очень быстро. У них было сразу понимание, какие продукты делать, потому что у них уже был опыт Astrum за спиной. У меня все было немножко по-другому. Ну и опять же, скажем так, количество эдвайзеров Алисиных и качество этих эдвайзеров в разы превосходило мои возможности на тот момент. Поэтому да, у них все получилось, и молодцы.
А. П.: Ты наверняка изучал российский рынок инвестиций в стартапы, какое мнение удалось составить?
Н. Ш.: Вопрос сложный. Дело в том, что я всегда считал и продолжаю считать, что венчурные инвестиции — это инвестиции очень рисковые.
А. П.: Мне кажется, по определению.
Н. Ш.: Да, по определению, это инвестиции абсолютно без гарантии возврата, и во многом, мне кажется, что это должны быть инвестиции в какие-то инновации, в какие-то открытия, пускай это открытия не такого масштаба, как мобильный телефон, но это открытие каких-то новых сфер бизнеса, открытие каких-то новых рынков, открытие новых ниш. Что я вижу сейчас по российскому венчурному рынку? Я вижу, что это рынок людей с деньгами, с чужими деньгами, это очень важный момент. Это рынок людей, которые практически все, на 99%, пришли из финансового сектора, то есть это не предприниматели, за редким исключением, не берем Белоусова, не берем Галицкого, не берем Мацанюка того же. Но все остальное — это чистые финансисты, и я вижу абсолютное нежелание людей даже обсуждать продукты, которые не имеют успешного аналога на Западе, опять же за редким исключением, потому что Мацанюк инвестирует в инновации, я знаю. Не знаю про Белоусова, потому что там софт, я не очень близок к софту. Про Almaz Capital мне тоже не очень хорошо известно, хотя мы с ними взаимодействовали в свое время, но я просто не очень хорошо знаю их портфель. Очень тяжело разговаривать с этими людьми. Это люди, которые оперируют исключительно терминами из мира финансов, это люди, которые не готовы ни к чему новому абсолютно. Я общался с некоторыми, дискутируя, обсуждая различные проекты, которые являются новыми даже не только для России, но где-то и для Запада, и, кроме испуга и непонимания в глазах, ничего не видел. Более того, мне говорили: «Чувак, ты плывешь против течения! Хочешь инновации — езжай в Сан-Франциско, и там, возможно, ты найдешь свое счастье, но не здесь. В России инноваций не будет еще очень много лет, потому что нет людей, которые будут в них инвестировать».
Несмотря на это, есть люди, которые придумывают такие идеи, я знаю ребят, которые реально готовы менять мир. Есть идеи, которые на текущий момент кажутся реально сумасшедшими, но тем не менее это те идеи, которые уже готовы быть реализованы просто потому, что появились технологии, которые позволяют это реализовать. Эти технологии стали достаточно дешевы для того, чтобы продукт стал массовым, и дело осталось за малым — найти людей, которые в это поверят и будут готовы в это инвестировать деньги.

Но в основном, еще раз, на 90% российский венчурный рынок — это рынок людей, которые выстраивают вокруг себя барьеры. Венчурные инвесторы, я имею в виду.

Взять какой-то фонд российский, к нему не подступиться. Люди с огромной неохотой встречаются, они изначально настроены несколько снобистски, они смотрят на тебя свысока: «Ну давай, рассказывай, что за очередной Facebook ты придумал». С моей точки зрения как предпринимателя, как стартапера наверное... Я просто знаю, что такое жить идеей, как родить идею, какие муки она проходит внутри тебя, как долго это все внутри тебя бродит. Когда ты рассказываешь это человеку, а он тратит на это ровно пять минут и после этого говорит: «Нет, мы этим не занимаемся, и нам это неинтересно», — это очень сильно обескураживает. Я понимаю, что у кого-то есть какая-то своя инвестиционная стратегия, у кого-то ее нет, кто-то просто: вкладываю — не вкладываю, как сегодня настроение сложилось, так и будет. Но мне кажется, что рынку инвесторов очень сильно не хватает уважения, элементарного уважения к людям, за счет которых, собственно, они должны жить, к предпринимателям. К сожалению, на текущий момент механизмы функционирования венчурных фондов устроены таким образом, что люди недостаточно замотивированы для того, чтобы реально искать и находить какие-то идеи. Я имею в виду партнеров фондов, сотрудников фондов, не вкладывающих своих денег в эти фонды, исключительно управляющих деньгами людей, которые их туда принесли. Как в дейтинге, есть активный поиск, а есть пассивный, то есть девочка может прийти, выложить свою фотографию и сидеть ждать, сколько ей народу напишет, а есть девочка, которая приходит и быстренько сама начинает перелопачивать анкеты мальчиков. Вот то же самое и на рынке инвесторов. Есть те, кто тупо «выложил в интернет» и ходит на конференции, и есть люди, которые реально ищут, перелопачивают. В основном западные, в частности фонд Mangrove, с которым мы работали по Drimmi. Огромное уважение у меня вызывают люди именно потому, что они проводят огромную селекционную работу. Они делают очень мало сделок, они делают точечно сделок десять по всему миру в год, и они искренне читают, что один партнер не может тянуть больше трех, условно говоря, портфельных компаний. А есть фонды, которые пытаются делать 100 сделок в год, но деньги просто выкидываются понемногу, какие-то десятки тысяч долларов, но селекционная работа фактически не проводится. Именно поэтому мы имеем дефицит нормальных стартаперов. Стартаперов много, десятки тысяч, посмотреть на все эти тусовки, не знаю, зачем они туда ходят, но их много, этих людей, однако нормальных компаний, в которые можно вкладываться, единицы. Каждый инвестор сидит и ищет очередной KupiVIP. Я не знаю, что у нас появлялось в последнее время такого значимого? Мало компаний на самом деле, очень мало идей.
А. П.: Хотел бы вернуться к прошлой твоей деятельности и к ее наиболее ярким моментам. Когда ты работал в компании «Одноклассники», самым скандальным нововведением была платная регистрация. Она сильно запомнилась пользователям, потому что это было весьма одиозным, было много других шагов, о которых, наверное, общественность не так хорошо осведомлена. Как тебе сейчас кажется, что наиболее важное и ценное ты сделал в «Одноклассниках» и что тебе хотелось, но не удалось сделать?
Н. Ш.: Вопрос очень сложный. По двум причинам. Вообще, то, о чем мы говорим, и те вопросы, которые ты задаешь сейчас, те вопросы, которые ты задавал в то время — я помню все эти процессы, — это реально даже не просто верхушка айсберга, это самый кончик, который был виден из-под воды. Под водой этого всего была огромная махина, которую я до конца, наверное, не знал. Махина не с точки зрения аудитории, махина не с точки зрения технологии, махина с точки зрения взаимоотношений между людьми, организации процессов, акционерные всякие вещи и т. д., и т. п. Я пришел в компанию «Одноклассники» в переходный период и на переходный период. Дальше могло случиться по-разному: при удачно сложившихся обстоятельствах после этого переходного периода я мог остаться в компании, мог не остаться, как и случилось. Переходный период зависел исключительно от того, как быстро некоторые из акционеров решат те задачи, которые они перед собой и передо мной ставили. И собственно, основная беда компании на тот момент была как раз в том, что шли вот эти вот процессы, скажем так, внутри, между акционерами. Компанией нормально тогда заниматься было нельзя в принципе, у компании было несколько рук, несколько офисов, и периодически правая рука не знала, что делала левая, и наоборот. Все было очень несогласованно по ряду причин, и очень сложно было эту ситуацию исправить. В частности, очень многие вещи, которые известны сейчас как плоды моей деятельности, никакого абсолютно отношения ко мне лично не имели. Хотя там происходило очень много и хороших вещей тоже, но, так или иначе, мне очень сложно еще раз об этом каким-то образом рассказывать, поскольку я очень не хочу вдаваться в детали и выносить сор из избы, это не мои абсолютно дела, скажем так, это дела других людей. Получилось так, как получилось. Для меня это был бесценный опыт, именно опыт в «Одноклассниках» подтолкнул меня к тому, чтобы идти заниматься своей компанией. У меня было очень много предложений идти работать по найму, продолжать, с очень многими людьми встречался. Уход был громкий, и все начали звонить, приглашать, встречаться и т. д. Но я твердо решил, что никогда больше не хочу, чтобы надо мной были какие-то люди, которые принимают за меня решения. Я твердо решил, что отныне и вовек я буду заниматься только своими компаниями. Пускай это будут какие-то финансовые инвесторы, пускай это будут стратегические партнеры, может быть, акционеры и т. д., но там не будет людей, которые мне будут тыкать пальцем, что я должен делать, какие слова говорить, какие не говорить и т. д. Поэтому давайте уже забудем наконец про этих «Одноклассников».
А. П.: Хорошо, тогда поговорим про дейтинг. Если на рынке соцсетей за последние пять лет произошли изменения, то там, в общем-то, как все было, так и осталось: «Мамба» и LovePlanet по-прежнему на слуху. Это почему? Потому что все слишком хорошо, чтобы менять, или все слишком шатко, чтобы экспериментировать?
Н. Ш.: Экспериментов проводится очень много с точки зрения дейтинга, но все эти эксперименты в основном сейчас лежат в плоскости мобильных платформ. В Вебе как таковом, действительно, в России сейчас сложно что-то сделать, ничего принципиально нового не появится. Есть «Мамба», есть LovePlanet, есть несколько сайтов серьезных знакомств. Teamo — самый, наверное, известный, объединившийся с Monamour недавно. Аудитории просто больше ничего не нужно, они сейчас спокойно решают свои задачи через те инструменты, которые есть. Как и в игровых механиках, здесь нельзя принципиально поменять мир. Но с точки зрения мобильного дейтинга все значительно интереснее, поскольку ни «Мамба», ни LovePlanet, ни кто-либо еще из крупных игроков ничего путного пока здесь нам не показал. У всех есть какие-то свои приложения, но ничего особенного, и это не самые популярные приложения. Там не так много аудитории, несмотря на то что мобильная аудитория постоянно растет. Если я не ошибаюсь, у «Мамбы» уже какие-то десятки процентов мобильной аудитории, но это все равно по-прежнему не массовый продукт. И я знаю ребят, которые занимаются мобильным дейтингом, я знаю ребят, которые занимаются социальным дейтингом. Они пока немножко все слишком усложняют, но уже сейчас на Западе появляются очень интересные модели мобильного дейтинга. Я слежу, смотрю за этим.

Думаю, что в России тоже не за горами стартапы на тему мобильного дейтинга.

Причем это будут не крупные игроки, которым уже тяжело, как любому большому организму, быстро подстраиваться под изменение ситуации.
А. П.: Никита Шерман, человек, который призывает забыть об «Одноклассниках».
Н. Ш.: Не надо! Я не предлагаю забыть об «Одноклассниках»! Это замечательная компания! Илья Широков прекрасный, кстати говоря, руководитель, я его реально очень уважаю, он сделал очень большое дело, и, я думаю, у них все будет хорошо. Абсолютно не агитирую забывать, «Одноклассники» — прекрасная социальная сеть! Кстати, когда я ушел с рынка разработки игр, я был счастлив, поскольку мне не нужно было больше заходить в «ВКонтакте» каждый день. Я реально не понимал, зачем я там. Хотя это не умаляет заслуг Павла Дурова, не умаляет самой компании, но это просто не мое, не моя площадка. А «Одноклассники»...
А. П.: Как все-таки люди, пообтесавшись в интернет-бизнесе, всерьез воспринимают каждое слово! Никита Шерман, который призывает забыть историю, связанную с ним и «Одноклассниками», и который отказывается теперь работать по найму, был сегодня гостем программы «Удельный вес». Большое спасибо, Никита!
Н. Ш.: Спасибо вам!

Развернуть текстовую версию
Комментарии
Похожие видео
Еще видео