Регистрация
Зарегистрируйся на сайте и получи доступ к полному контенту сайта и подпискам бесплатно!

Мобильная разработка с высоты птичьего полета

7
0
836 0
Аудио Текст
17 декабря 2013

Мы продолжаем интересоваться темой мобильных приложений: их разработкой, продвижением и монетизацией. Понять, по каким законам живет эта экосистема, нам помогает директор по продуктам компании Digital Click Антон Лосман.

Из передачи вы узнаете:
— почему в центре внимания сейчас находятся именно мобильные игры;
— каков ландшафт российского рынка мобильных приложений;
— как создать и впоследствии окупить приложение;
— каковы стартовые расходы, которые придется понести, прежде чем доход от приложения сравнится с расходами;
— и многое другое.

Николай Барсуков: Всем привет! Это программа «Бизнес online» и я, Николай Барсуков. Мы продолжаем интересоваться темой мобильной разработки, продвижения и монетизации. Сегодня мы попробуем бросить взгляд с высоты птичьего полета на всю эту экосистему в целом. А поможет нам в этом директор по продуктам компании Digital Click Антон Лосман.

Антон Лосман, директор по продуктам компании Digital Click.
Родился в 1986 году в Серпухове.
В 2009 году окончил Московский физико-технический институт (факультет молекулярной и биологической физики).
В 2009-2011 годах — менеджер по продажам, начальник отдела продаж компании UnMedia.
В 2012 году стал директором по продуктам компании Digital Click.

Н. Б.: Антон, привет!
Антон Лосман: Привет!
Н. Б.: Можешь сказать пару слов о своей компании?
А. Л.: Да, конечно! Наша компания занимается разработкой мобильных приложений. Мы работаем исключительно на базе собственного креатива, делаем приложения, не берем заказы со стороны. И занимаемся разработкой как игровых приложений, проектов, так и социальных сетей, сервисов различных. Заниматься этим мы начали примерно год назад. День рождения компании — 19 сентября 2012 года. За это время мы сделали несколько больших и маленьких проектов, которые с разной степенью успешности на рынке как-то появились.
Н. Б.: Сколько сейчас у вас всего проектов в портфолио, уже запущенных?
А. Л.: Порядка пятнадцати.
Н. Б.: Довольно солидно. А сколько из них игры, а сколько остальное?
А. Л.: В основном игры, потому что зачастую их проще делать, чем какие-то большие социальные сервисы. Наверное, две трети игр. Больших проектов у нас сейчас четыре. Два уже запущены и доступны для скачивания в App Store и Google Play. И два готовятся к запуску.
Н. Б.: Но интерес к играм обеспечен именно тем, что их проще делать, или это из-за того, что они легче монетизируются?
А. Л.: Второе.
Н. Б.: Легче монетизируются?
А. Л.: Да. У нас даже есть определенная стратегия — мы пытаемся выживать за счет собственных средств, собственных заработков и т. д. И сервисы сложны чем? Их дольше делать, сложнее продвигать. Чтобы сервис хорошо работал и был популярен, туда нужно загонять большие объемы трафика, людей, чтобы они там постоянно находились. И этот трафик, как правило, дороже. Где взять деньги на все это? Можно пойти к каким-то большим инвесторам, спеть им песню про то, как все круто, классно, и получить первый раунд. А можно попытаться заработать самим. И, собственно, игры для этого очень хорошо подходят. Надо знать, как их делать, уметь это делать. В принципе, мы надеемся на то, что позже сможем себе позволить продвигать в том числе наш сервис.
Н. Б.: Что собой представляет среднестатистический разработчик приложения? Насколько это крупная компания? Сколько в среднем у нее проектов? И насколько переполнен вообще этот рынок, насколько он конкурентен?
А. Л.: Мы сейчас о российском рынке говорим, да?
Н. Б.: Нет, мы говорим о российских разработчиках, которые сейчас все, в общем, ломанулись на мировой рынок.
А. Л.: Если говорить об основной доле игроков, то это, скорее всего, стартапы, инди-разработчики.
Н. Б.: Маленькие команды по два-три человека?
А. Л.: В целом да. Хотя в стартапах может быть и больше людей. На самом деле не влияет то, сколько людей конкретно в команде. Сколько себе может позволить эта команда в данный момент, столько и набирает. Дело не в этом. Это действительно либо стартапы, либо инди-разработчики, либо мелкие компании. Есть, конечно же, Game Insight, Social Quantum — известные российские разработчики, еще несколько известных, не только в России, ребят. Достаточно крупные компании с большим количеством сотрудников, делающие большое количество проектов, хорошо зарабатывающих. Но их не так много.
Н. Б.: По большей части это все-таки совсем небольшие начинающие компании?
А. Л.: Это характерно для любого быстро развивающегося рынка, да?
Н. Б.: Согласен.
А. Л.: Те, кто зашел туда в самом начале и смог справиться с трудностями, четыре-пять лет назад, выросли.
Н. Б.: И хорошо себя чувствуют.
А. Л.: Да, и хорошо себя чувствуют. И в то же время во время наступившего бума, естественно, появилась куча маленьких разработчиков, потому что почва очень благодатная. Этому способствуют различные статьи о том, как очередной суперодаренный инди-разработчик смог заработать свой первый миллион долларов, разрабатывая полгода свою идею, ему повезло, его заметили, о нем написали, понравилось. Почва очень благодатная, но, к сожалению, не все понимают, что таких историй — одна на миллион.
Н. Б.: Ладно. Раз уж мы заговорили о деньгах, то типовая модель монетизации сейчас все-таки заключается в чем? В том, чтобы размещать рекламу в приложении?
А. Л.: Нет, это совсем не типовая.
Н. Б.: А какая типовая?
А. Л.: Не то что не типовая — одна из типовых, скажем так. Если делить все приложения в мобильных сторах по типу монетизации, то есть два основных момента. Это приложение, которое продается за определенную стоимость — 1, 2, 10, 1000$ (есть и такие). И есть приложения, так называемые freemium, но это известно.
Н. Б.: Я имел в виду в большей степени freemium, потому что игры в основном по этой модели распространяются.
А. Л.: В основном да. Заработок намного больше идет именно с приложений класса freemium. Когда приложение распространяется бесплатно, но есть некие платные моменты внутри самого приложения. Если удалось человека зацепить этим приложением и он проводит в нем достаточное количество времени, ему предлагаются различные платные услуги. Контент это или различные какие-то бустеры и т. д.
Н. Б.: Дополнительные уровни, внутриигровые предметы. Ну, понятно.
А. Л.: Это если речь об играх. А freemium — это не только игры на самом деле, конечно же.
Н. Б.: А все-таки, что касается размещения рекламы, на сколько процентов приложение живет с этого? Нельзя же ведь напихать в приложение сразу все.
А. Л.: Я бы сказал так: глуповато рассчитывать только на размещение рекламы внутри приложения. Это же freemium. Ничто не мешает придумать еще какую-нибудь монетизацию и продавать внутри приложения. Поэтому те, кто не может этого придумать, да, размещают рекламу. И для этого есть много различных классных сервисов, которые помогают в этом, типа Chartboost, например. Вставляешь кусок их SDK себе в приложение, там откручивается, тебе на счет денежка капает, и потом через PayPal или через что-то выводишь себе и на это живешь.
Н. Б.: Но это вроде самая очевидная модель.
А. Л.: Да, но что мешает помимо этого еще встроенные покупки делать и зарабатывать в два раза больше?
Н. Б.: Это здорово, когда у каждой компании-разработчика есть какой-то мегауспешный проект типа Angry Birds, в который ломятся миллионы пользователей. И там, естественно, можно и платный контент размещать, и что угодно. А если какая-нибудь средненькая аркадка, то, в общем-то, рассчитывать на то, что кто-то реально будет там за что-то платить…
А. Л.: Кстати, про Angry Birds: не во всех играх этой серии есть платный контент.
Н. Б.: Я-то как раз рекламу там, по-моему, видел. По крайней мере, в старых частях.
А. Л.: А, имеется в виду именно реклама… Ну, реклама — да, есть. Это в бесплатных, да?
Н. Б.: Да.
А. Л.: У них же игр в серии очень много. Часть из них продается, приложение стоит доллар, например. А часть из них бесплатна, но с рекламой внутри. При этом еще есть часть игр из этой серии, когда она платная и внутри еще есть различные бустеры, которые покупаются за денежку. Так вот, они не приносят основную часть дохода. Ну, Angry Birds вообще много на чем зарабатывает. Они газировку делают, парки развлечений.
Н. Б.: Ну, понятно, и плюшевые игрушки.
А. Л.: И, кстати говоря, по этой франшизе они зарабатывают всего лишь порядка 40% дохода. Основной доход у них идет конкретно от продаж приложений и внутри приложений.
Н. Б.: Да, я знаю, там даже можно за доллар заказать орла, который прилетит и разнесет там все в пух и прах.
А. Л.: Да-да-да, это так называемый бустер, ускоритель игрового процесса. Когда где-то что-то тебе сложно, ты можешь всего лишь доллар потратить и…
Н. Б.: Ну, тут ведь нужно еще не перегнуть, потому что можно в своей безграничной алчности просто прогнать всю свою аудиторию, которой не понравится, что с нее за каждый клик…
А. Л.: Вопрос баланса — это отдельная тема, про нее можно очень долго разговаривать. Как заставить человека платить максимум? Что нужно для этого сделать, какие предложить ему условия, чтобы он действительно захотел заплатить и заплатил? И максимальную сумму, которая будет выгодна для тебя и не слишком разозлит его.
Н. Б.: Ну, если все-таки вернуться к монетизации по рекламной модели, то разработчику ведь нужно встраивать SDK рекламной платформы в свое приложение, и, может быть, даже не один, а несколько.
А. Л.: Да.
Н. Б.: Насколько часто возникают проблемы со стабильностью программы в этой связи?
А. Л.: Тут даже дело не столько в стабильности, если у вас в компании работают хорошие кодеры, они со всем справятся. Вопрос скорее в том, что есть общедоступные, скажем так, SDK и сервисы, которые позволяют это сделать. Но всегда есть человеческий фактор. Нужно писать, о чем-то с ними разговаривать и получать какой-то ответ от них. Просто мы с этим сталкивались…
Н. Б.: Мы сейчас о ком говорим? Именно о клиентах, о своей аудитории? Или о рекламодателях?
А. Л.: Мы сейчас говорим о площадках, которые позволяют встраивать свое SDK в твое приложение.
Н. Б.: А, техническая сторона.
А. Л.: Техническая сторона, да. Приведу пример из нашей практики.

Мы вообще очень много движков попробовали, когда писали различные наши приложения. Одно время мы работали с Corona SDK. Есть такой framework для разработки приложений. В общем-то, что произошло? Захотели мы встроить туда, соответственно, сервис по открутке рекламы, чтобы иметь дополнительный заработок, помимо in-apps. И выясняется, что большинство известных сервисов, которые могут позволить достаточную открутку трафика и денежный поток тебе обеспечить, не работают с Corona SDK.

Потому что движок, может быть, не такой развитый или они на него не обратили внимание. И что-то где-то ломается. Мы это поправить не можем, потому что та лицензия, которую мы у Corona SDK покупали, стоит 10 тыс. руб. в год и в ней практически ничего нельзя менять, только использовать. А открытая лицензия, где можно все самому поменять, стоит очень много. И, соответственно, там надо-то дописать две строчки кода, чтобы у тебя работала система открутки рекламы. Но как это сделать? Сами мы не можем.
Н. Б.: Согласовать как-то все это дело.
А. Л.: Ну да, непростой процесс.
Н. Б.: Хорошо, у нас буквально недавно совсем был Вадим Роговский из Clickky. Он говорил, что эта проблема достаточно эффективно решается с помощью «медиаторов».
А. Л.: Гитарных?
Н. Б.: Некого универсального SDK, который встраивается в приложение один.
А. Л.: Да.
Н. Б.: Все остальное подключается через него, разработчику не нужно делать апдейты для подключения каждого SDK.
А. Л.: Совершенно верно.
Н. Б.: Это насколько вообще эффективно, полезно и востребовано?
А. Л.: Это эффективно, полезно и востребовано. И если есть такая компания-разработчик, которая может этот «медиатор» предложить, при этом там все открыто, понятно, честно и ничего не лагает при встраивании этого «медиатора», — welcome, ради бога.
Н. Б.: Ну, он, естественно, забирает свою копеечку.
А. Л.: Задача компании — разработчика этого «медиатора» в том, чтобы донести до массы разработчиков то, что они существуют, поднять руку и сказать: «Вот они мы, идите к нам, у нас выгодно, у нас хорошо». Хороший адекватный разработчик всегда открыт, конечно же, таким предложениям, тут говорить даже не о чем. Потому что если есть люди, которые могут упростить жизнь разработчику, предложив ему лопату, условно говоря, то ради бога. Это очень классно.
Н. Б.: Но говорить-то можно. Все равно можно говорить о деньгах, потому что рубль рекламодателя по этой длинной цепочке спускается вниз. В конце концов, до разработчика доходит сколько?
А. Л.: Имеется в виду что? Когда мы встраиваем рекламу…
Н. Б.: Вот у нас есть приложение, оно монетизируется по рекламной модели. Соответственно, у меня в приложении стоит какой-то SDK, к нему подключена рекламная платформа, она собирает деньги с рекламодателей. Возможно, еще «медиатор» встроен в эту цепочку. Ты можешь рассказать, как распределяются в этой цепочке деньги? Сколько процентов получает каждое звено приблизительно?
А. Л.: По-разному. Разработчики этих самых «медиаторов», то есть этих агрегированных SDK, давайте их просто агрегаторами будем называть, по логике вещей не должны брать больше 10%. Зачастую так и происходит. Они сами по себе представляют площадку, на которую идут разработчики, с одной стороны, с другой стороны — рекламодатели. В большинстве случаев это одно и то же лицо. Потому что, допустим, если брать Chartboost, такую систему, мы там же зарабатываем деньги и там же их тратим тут же на раскрутку наших приложений. Со всего этого оборота Chartboost в данном случае или любой другой агрегатор, конечно же, имеет процент. Нормально, когда он 10%, я считаю. Это общепринятый стандарт.
Н. Б.: Твоя компания еще достаточно молода, поэтому наверняка у тебя еще свежи воспоминания о том, как это все проходило этап становления. Можешь описать крупными штрихами, какие этапы должен пройти молодой разработчик от этапа «я хочу свое мобильное приложение» и до момента, когда ему потекут первые деньги? Что на этом пути нужно сделать?
А. Л.: Каждый идет, конечно же, своим путем. Я расскажу, как у нас было и на какие грабли мы наступали. Началось все с трех человек: с меня, одного программиста и одного дизайнера.
Н. Б.: Довольно типичная история.
А. Л.: Да, это логично. Мы не сами по себе собрались. Мы собрались внутри одного холдинга. И, соответственно, задача была попытаться развивать это направление — направление разработки мобильных приложений. То есть пойти в эту сторону, показать какие-то результаты и исходя их этих результатов думать о дальнейшем развитии. Что касается меня, я, в принципе, занимался играми давно, но играми для социальных сетей, такими маленькими fast games, аркадами для социальных сетей «ВКонтакте», Facebook. Делал я это в нерабочее время, работал я тогда менеджером по продажам в компании UnMedia.
Н. Б.: Ты поучаствовал еще в предыдущем буме приложений для социальных сетей.
А. Л.: Да-да-да, там очень долгая история. То есть мы собрались с друзьями и решили, что сейчас идет бум социальных игр, нужно к нему подконнектиться. И мы начали клепать игры, которые делаются очень быстро, собирают большой трафик и монетизируются как раз таки за счет рекламы. Тогда это было очень бурно развивающееся направление, и дошло до того, что мы по семь игрушек в неделю клепали, таких маленьких, очень быстрых, когда не надо думать, надо зайти быстро, поиграть несколько минут, кликнуть на рекламу, и нам за это падает копеечка. Развивалось так быстро, что мы собрали за несколько месяцев суммарное количество установок 30+ млн и очень хорошо начали зарабатывать на этой рекламе. Но понятное дело, что для рекламодателя, который обеспечивал нас этой рекламой, качество трафика было так себе. Потому что рынок был дикий… Как были лихие 1990-е…
Н. Б.: …и выживали как могли.
А. Л.: …и выживали как могли, да. Там обман на обмане был: подсовывали в нос человеку рекламу, когда, по идее, он должен совершить клик, и он на этот клик попадал. Естественно, этот клик был так себе. В общем-то, мы там отхватили какую-то часть денег и трафика, и нам показалось, что все идет классно, но потом это все очень быстро закончилось. И в тот же момент начали разработку большого проекта — нашей первой социальной игры «Футбольный менеджер», которая длилась очень долго, в итоге с треском провалилась, и мы попали на очень большие деньги. Но это предыстория. Я про то, что интерес конкретно к разработке, и в частности к разработке игр, был изначально. И, конечно же, мы на большом энтузиазме все это начали. И так как мы понимали в социальных сетях, мы втроем начали именно с этого направления. Ну, как-то все это своим чередом очень плавно перетекло в мобильную разработку, наняли еще двух человек и начали наши первые эксперименты. Сделали пару полезных тулзов, мобильных приложений.
Н. Б.: Это были даже не игры?
А. Л.: Это были не игры, да, сейчас назову. Это два приложения. Так как у нас были партнеры в Таиланде, на острове Пхукет, это был гайд-путеводитель по острову Пхукет, называлось приложение Phuket Info. Оно и сейчас есть, его можно скачать.
Н. Б.: Это довольно востребованная, мне кажется, ниша — гайды.
А. Л.: Ну да. Но там еще была очень прикольная фишка, можно было из этого приложения, посмотрев достопримечательности, карты, где что находится, рестораны и т. д., заказать экскурсию.
Н. Б.: За каждую заказанную экскурсию…
А. Л.: Нет, мы ничего не получили. Мы его сделали как эксперимент для наших партнеров. А они организовывали, собственно, эти экскурсии. И второе приложение тоже по этой же тематике, Phuket Estate оно называлось. Это аренда и покупка жилья на острове Пхукет: виллы, квартиры и т. д. Не скажу, что они как-то там зашли, хотя гайд Phuket Info до сих пор скачивает несколько десятков человек в день.
Н. Б.: А вы так и не занимались осмысленным продвижением, всеми теми техниками, которые?..
А. Л.: Нет, мы ровно ноль вложили в рекламу.
Н. Б.: За счет «органики» все шло?
А. Л.: Мы просто сделали, «выкинули», да. А что? Это же достаточно востребованная штука. Тут логично, что человек, который едет на Пхукет, нет-нет да и наберет в поиске «пхукет». И вот вам гайд — пожалуйста, скачивайте, бесплатный. Там не было задачи даже, чтобы его как-то раскрутить, да и смысла в этом нет особо. Ведь это такая штука — зачем она кому-то нужна в топе? Она нужна человеку, который едет на Пхукет. Да, мы там сделали, наверное, пару обзоров (нас попросили на смежных ресурсах, которые посвящены этой тематике — путешествиям в Таиланд): ребята, есть такое приложение, если вы едете, скачивайте, очень полезная штука. В принципе, отзывы хорошие, люди присылали заказы, экскурсии были, как-то оно работало и работает до сих пор.
Н. Б.: Ну а сейчас актуально вообще это — выходить с никому не известным приложением без бюджета на продвижение и ждать, пока у тебя в «органике» что-нибудь вырастет и это можно будет как-нибудь монетизировать?
А. Л.: Способов масса. Пишите на ресурсы всякие разные, которые занимаются анонсированием мобильных приложений.
Н. Б.: Обзоры?
А. Л.: Обзоры, да, что угодно.
Н. Б.: Тематические форумы?
А. Л.: Конечно, да. Тут для разработчиков, которые не обладают рекламным бюджетом, даже минимальным, все равно очень благодатная почва, потому что можно найти в любом случае ресурс, человека, еще какие-то выходы, да?
Н. Б.: Да, место, где выложить обзорчик, всегда найдется.
А. Л.: Да, и зачастую, хотя есть исключения, если говорить про российский рынок, редакторы себя адекватно себя ведут. То есть если у тебя есть интересная история для них, то никто не против.
Н. Б.: Имеет смысл вообще такое понятие, как стартовые расходы, порог входа? Сколько мне нужно потратить денег, чтобы запуститься?
А. Л.: Ну, тут опять-таки нужно смотреть. Я немножко сейчас поговорю конкретно о топе — App Store или Google Play. Как он формируется, наверное, всем известно: за счет количества установок приложения. Это основной параметр, есть еще несколько косвенных.

Многие разработчики по ошибке считают, что нужно любыми способами попасть в топ и все, жизнь удалась. Но не до конца понимают, что зачастую это может быть даже и невыгодно — так со старта сорваться и подняться в топ. Почему? Потому что в любом топе любой страны, если говорить об App Store, есть пороговое значение загрузок, чтобы туда попасть. В России это порядка, допустим, 10 тыс. установок для бесплатного приложения.

Н. Б.: В сутки?
А. Л.: Да, в сутки. В Америке — 80-90 тыс.
Н. Б.: Мы сейчас про топ-10 или про топ-100?
А. Л.: Топ-3, топ-10. Там циферки иногда так падают. Топ-100 я не беру. Соответственно, где взять такое количество установок? Допустим, у меня есть в этот раз определенный бюджет.
Н. Б.: Это мы уже переходим к методам форсированного продвижения?
А. Л.: Да.
Н. Б.: Так.
А. Л.: Я его могу взять «слить» на инсталлы.
Н. Б.: Расшифруй это понятие. Что входит в понятие «слить на инсталлы»?
А. Л.: Ну, взять и закупиться трафиком. Не важно где. Можно на Facebook, можно с помощью систем обмена трафиком типа Chartboost, можно еще где-то. Можно, в конце концов, совсем черным трафиком закупаться на различных ресурсах, таргетируя на мобильные девайсы.
Н. Б.: Оплата производится за инсталлы, я так понимаю, да?
А. Л.: Везде по-разному, это не важно. В общем-то, есть такая агрегированная цена инсталла, когда ты со всех источников закупаешься... Проблема-то в чем заключается? Я здесь могу взять по 10 центов трафик, но они мне обеспечат только 100 инсталлов в день максимум по такой цене. Мне этого не хватит, чтобы в топ-100 даже выйти.
Н. Б.: Скупать придется везде.
А. Л.: Мне надо дальше идти по лесенке и брать другой источник, где подороже, но они мне могут больше его обеспечить. И так, суммируя все источники, я как бы дохожу до того, чтобы обеспечивать нужное мне для попадания в топ количество инсталлов в день. Кстати, для этого очень полезны так называемые медиаторы, агрегаторы, потому что делать вручную, обрабатывать столько ресурсов, чтобы сэкономить бюджет, обеспечив себя трафиком, очень сложно. И если на рынке есть какой-нибудь хороший агрегатор, который может в автоматическом режиме, — я знаю, что такой агрегатор делается, — оптимальную закупку трафа производить со всех источников, это, конечно, круто. Вернемся к выводу в топ. Я «сливаю» определенный бюджет, выхожу в этот топ, условно говоря. Бюджет получается приличный, потому что…
Н. Б.: Мы, я так понимаю, говорим о 10$ тыс. в день.
А. Л.: В районе того, да. Зависит от страны, от источника, от умения, в конце концов, человека, который…
Н. Б.: Давай плясать, не знаю, от американского App Store.
А. Л.: Там может быть даже побольше, если уж американский App Store брать. В целом да. Зависит от приложения, в конце концов, игра это или сервис. Ну, неважно. Берем доллар. 10$ тыс. в день. Кстати говоря, 10$ тыс. в день не хватит для американского App Store. Там нужно 50-100$ тыс., по-хорошему.
Н. Б.: Ну, пускай это будет тайский App Store.
А. Л.: Ну, пусть будет тайский, да. Там меньше, но не важно.
Н. Б.: Но порядок цифр мы определили.
А. Л.: Да, мы «сливаем» эту сумму, зачастую за один день, потому что downloads не суммируются по дням, когда формируется топ, а там берется какой-то определенный промежуток времени, в районе трех дней. Если у тебя до этого был ноль, а потом вдруг 10 тыс., то ты все равно проиграешь тем, у кого было, допустим, два-три дня по 7-8 тыс. Вычисляется средняя цифра по периоду.
А. Л.: Да, там алгоритмы зачастую меняются, плавающие, но примерно так. Один день ничего не даст. Нужно еще как минимум два-три, а то и недельку покрутить. Это уже 70$ тыс. получается, да?
Н. Б.: Да.
А. Л.: Выходим в топ.
Н. Б.: Для маленькой команды из трех разработчиков это довольно существенная сумма.
А. Л.: Это много. Даже для больших разработчиков это много и невыгодно вообще. Почему? Выходим в топ, пусть даже на первое место. Надо же как-то окупать эти инвестиции, да?
Н. Б.: Желательно, к самому интересному подходим.
А. Л.: Выходить в плюс, иначе все это не имеет никакого абсолютно смысла.
Н. Б.: Сколько «органики» можно за эту неделю получить?
А. Л.: Ну, если речь идет об «органике», которая конкретно с видимого места нахождения в топе, то, по нашим данным, это от 10 до 40% в зависимости от нахождения в топ-10. Подальше, в районе десятки, это 10% всего лишь от того трафика, который ты вынужден был купить, чтобы туда попасть.
Н. Б.: Мы слышали другую оценку. Мы слышали оценку 100%. То есть, скажем, я тем или иным способом приобрел 10 тыс. инсталлов, и еще примерно столько же мне придет «органики». Это нереальная цифра?
А. Л.: Тут вопрос терминологии. Что такое «органика», вы считаете? «Органика» — это «органика» из видимого топа плюс «виралка»?
Н. Б.: Да.
А. Л.: А, ну тогда реально.
Н. Б.: Плюс 100%?
А. Л.: Я могу даже сказать, что может быть и плюс 200, плюс 300, плюс 1000%, да хоть сколько процентов в зависимости от приложения. Я «виралку» сейчас не хочу намеренно брать.
Н. Б.: Но ее наличие удешевляет каждый инсталл.
А. Л.: Да, но мы сейчас говорим о том, как вести себя разработчикам. Вот я разработчик, который сделал приложение.
Н. Б.: О`кей, хорошо.
А. Л.: Я верю в то, что я сейчас его «запулю» в топ, поставлю, потрачу на это пусть даже 70$ тыс., но я уверен, что я заработаю с этого больше. И, соответственно, на что я могу рассчитывать? Я где-то слышал или читал, что мне еще плюс 100% к этому добавится. У меня инсталл-то, оказывается, стоит не доллар, а полдоллара, потому что же сверху-то еще придет. Так размышляет разработчик, который, может быть, не совсем опытен.
Н. Б.: А это не так?
А. Л.: Не так. Почему? Он же не может со старта взять и оценить, каков у него коэффициент виральности для его приложения. Не может просто физически. Даже если он суперкрутой аналитик и у него есть опыт, это все равно подтверждается только какими-то экспериментами над приложением.
Н. Б.: Ну, теоретически он может погонять это приложение на фокусной группе, до того как запускать это все.
А. Л.: Да, но фокусная группа, если он особенно делает не для одного стора, а для мира, везде разная. Люди себя по-разному ведут в разных странах, даже люди разные сами по себе. Зачастую даже пула в тысячу человек может не хватить, чтобы сделать адекватную оценку коэффициента виральности. А еще у этого коэффициента такая фишка, что он растет с количеством активных пользователей в день.
Н. Б.: Ну, экспоненциально.
А. Л.: Да. Ну, не экспоненциально на самом деле, не совсем экспоненциально, но ладно, сейчас не будем, это сложности уже начинаются. В общем-то, я к тому, как себя вести человеку и почему не надо, грубо говоря, прямо упираться в этот топ и обязательно стараться всеми правдами и неправдами туда попасть. Это зачастую невыгодно. Просто мы наступали на эти грабли сами неоднократно, и у меня не было в свое время такой информации, чтобы этого избежать. И если кто-то нас сейчас смотрит, совет такой: не зацикливаться на топе конкретно. Если у вас есть откуда взять трафик по минимальной цене, берите его, но для этого совершенно не обязательно выходить в топ. В конце концов, когда виральные пользователи превысят процент отпадающих активных, оно само выйдет в топ без всякой рекламы, потому что будет набирать установки изо дня в день.
Н. Б.: В общем, можно говорить о том, что качество приложения — это самый ключевой фактор успеха? И нет никаких волшебных стратегий, которые помогут вытащить…
А. Л.: Это говорено не раз и много кем. Конечно же. Но тут еще дело не только и не столько в качестве конкретно, а в том, чтобы поймать ту самую свою аудиторию и постоянно ее увеличивать.
Н. Б.: Попасть в «золотую жилу»?
А. Л.: Да.
Н. Б.: Но все равно все молятся на топ, так или иначе.
А. Л.: Пусть молятся.

Н. Б.: Довольно часто приходится слышать такое мнение, что абсолютно все топы накручены, туда органически попасть невозможно. И как ты вообще к этому относишься? Насколько это справедливо?
А. Л.: Это глупое мнение не совсем умных людей, я считаю.

Я недавно читал примерно такого же формата статью, видел на одном российском ресурсе, достаточно известном, который посвящен обзорам мобильных приложений. Касалась она приложения, оно последнее время находится в топ-1 российского App Store и не только российского. Я его нашел еще давно, где-то в одном из азиатских App Store. Оно в последнее время попало и в российский. Moment Cam называется. Прикольная такая штучка.
Н. Б.: Я ее видел.
А. Л.: Там фотографируешь себя и на различные рисуночки накладываешь свое лицо, и классно получается.
Н. Б.: По-моему, азиаты в основном?
А. Л.: Китайцы, да. У нас есть группа нашей компании в Facebook, и я смотрю, кто там в подписчики добавляется. И так как у нас на азиатском рынке есть определенные успехи, там каждый третий азиат идет с аватаркой из Moment Cam. Это сейчас там мегапопулярная вещь. И так как приложение само по себе очень виральное, необычное, классное, бесплатное, оно естественным образом получило распространение во всем мире. А в статье этой, которую я читал, говорилось о том, что вот, китайцы сейчас захватят весь мир, у них такие ресурсы, они с легкостью накручивают свои приложения в сторе. Да ничего подобного, никто его не накручивал. Оно само вышло в топ-1 российского App Store, и не только российского, а во всем мире, исключительно за счет своей неповторимости, виральности. Никто никого не накручивал. И вообще я думаю, что там ровно ноль денег было вложено в его раскрутку, во всяком случае, на всех рынках, кроме азиатского. В Азии оно родилось, начало развиваться и получило какую-то популярность. В остальной мир оно проникло просто исключительно за счет виральности. Поэтому мнение о том, что топы накручиваются, попасть туда невозможно, — это все абсолютная глупость людей, которые в этом ничего не понимают. Ну, я так считаю.
Н. Б.: Ну, хорошо. Ты уже сказал о том, что рынки разных стран очень сильно отличаются друг от друга. Ты мог бы перечислить особенности, например, отечественного рынка, американского, азиатского?
А. Л.: Тут, как и в мире науки, все интернационально. Нет никакой разницы, где ты сидишь, в какой стране, если ты делаешь продукт, который нравится людям. Не важно, в какой стране. Нас одинаково любят и в Таиланде, и в США, судя по отзывам. Просто где-то мы отхватили большую часть аудитории, где-то чуть поменьше, но тоже, в принципе, внушительно. Здесь все достаточно интернационально. В конце концов, имеет смысл делить рынки, наверное, по прибыли, куда выгоднее идти, где выгоднее развиваться. Тут надо смотреть. Есть данные, их можно найти, о том, в какой стране какие приложения сколько зарабатывают. Делать из этого какую-то аналитику и исходя из стоимости входа, эффективной раскрутки и т. д. смотреть, куда выгодно идти, где выгоднее зарабатывать и т. д. Поэтому тут каких-то таких специфических вещей, которые относятся именно к этому данному рынку… Есть, конечно. Это отдельные единичные случаи приложений. Но если говорить о тенденциях, везде все одинаково.
Н. Б.: Понятно. Ну ладно, хорошо. У меня остался один последний вопрос, он посвящен будущему. Ты несколько минут назад сказал, что прежде занимался разработкой приложений для социальных сетей. Пару лет назад это был безумный бум, он очень напоминал то, что сейчас происходит с мобильными приложениями. Но сейчас рынок консолидировался, остались какие-то крупные игроки. Большие деньги там уже новичку, наверное, поднять тяжело. Все перешли в mobile, но ведь и mobile тоже не вечен. Как ты думаешь, сколько времени еще продлится этот бурный рост?
А. Л.: Понятия не имею. Надеюсь, что побольше. Технология как-то будет развиваться — будет появляться что-то новое: новые девайсы, новые среды для разработки, новые какие-то технологии, неважно. И надо просто идти вслед за этим. Что мы сейчас наблюдаем на мировых рынках? Кто является лидером в mobile сейчас, на данный момент? Те же, кто в свое время стал лидером в социальных играх, в социальных сетях. Они просто плавненько с развитием технологий «перетекли» из одной среды разработки в другую и там уже остались.
Н. Б.: Они же будут лидировать, когда начнется бум приложений для дополненной реальности?
А. Л.: Конечно же нет. Дело не в этом. Может быть, да, а может быть, нет. Вопрос в том, как будет развиваться компания, какие у нее лидеры, какие будут ставиться задачи, как они будут решаться. Это все исключительно индивидуальные вещи. Но если вопрос заключается именно в том, есть ли шанс зайти туда каким-то новичкам и стать лидерами рынков, — конечно, есть. Так повсеместно происходит, здесь все как в жизни: сегодня ты лидер, а завтра уже нет; сегодня над тобой все смеются, а завтра тебя все любят. Надо верить в то, что ты делаешь, и не терять эту веру и мотивацию. Если так, то все получится, я считаю. Поэтому шанс всегда есть у всех и у каждого.
Н. Б.: Антон, я вижу, ты действительно веришь в то, что ты делаешь. Я желаю успеха твоей компании. Надеюсь, вы найдете свой Angry Birds…
А. Л.: У нас уже, кстати, есть. Скоро мировая премьера!
Н. Б.: …и сможете после этого зарабатывать на газировке и плюшевых игрушках и т. п. Спасибо за интересный рассказ!
А. Л.: Да не за что. Спасибо, что пригласили!
Н. Б.: Это была программа «Бизнес online» и я, Николай Барсуков. Счастливо, пока!

Развернуть текстовую версию
Комментарии