Регистрация

Монетизация мобильного приложения / Продвижение мобильных приложений. Часть 10

240
0
8 889 0
Аудио Текст
29 февраля 2016

Менеджер по работе с клиентами сервиса монетизации мобильных приложений AdtoApp.com Егор Карпов продолжает обучающий курс, посвященный продвижению мобильных приложений. Из десятой части курса вы узнаете как максимально эффективно монетизировать мобильное приложение.

Из передачи вы узнаете:
- основные бизнес-модели монетизации;
- разбор моделей Free to Play и Freemium;
- рекламная монетизация;
- ошибки в монетизации.

Менеджер по работе с клиентами сервиса монетизации мобильных приложений AdtoApp.com Егор Карпов продолжает обучающий курс, посвященный продвижению мобильных приложений. Из десятой части курса вы узнаете как максимально эффективно монетизировать мобильное приложение.

Монетизация мобильного приложения / Продвижение мобильных приложений. Часть 10

(00:10) Друзья, всем привет! Приветствую вас на обучающем курсе «Продвижение мобильных приложений». Меня зовут Егор Карпов. Сегодня мы затронем 10-ю часть нашего обучающего курса – это непосредственно монетизации мобильного приложения, то есть мы уже рассмотрели с вами, как продвигать ваше приложение, как следить за аналитикой, как удерживать пользователей. Сейчас мы поговорим именно о том, как же все-таки заработать на вашем мобильном приложении.
(00:38) Мы рассмотрим с вами такие темы, как вообще обзор, в целом, всех бизнес-моделей, которые сейчас существуют. Затем мы с вами более подробно остановимся на таких бизнеc-моделях как Free-to-Play и Freemium. Затем мы с вами рассмотрим рекламную монетизацию, как с ней работать, как эффективнее, как больше денег с нее получить. Рассмотрим то, какие ошибки допускают разработчики в монетизации мобильных приложений. И расскажу вам о том решении, которое сделали мы.
(01:08) Первое, начнем с бизнес-моделей. Какие бизнес-модели бывают? Первая – это Free-to-Play. Это именно модель для мобильных игр. И в мобильных играх, как мы уже с вами говорили ранее, она преобладает очень сильно, то есть там 90-95%, которые сейчас есть в сторах, они построены именно на этой модели. Free-to-Play, модель заключается в том, что продукт сам по себе бесплатен, даже можно бесплатно его проходить, все можно бесплатно, там играть и так далее, только вы платите за ускорение, совершенствование самого процесса, получение большего удовольствия от игры.
(01:47) Вторая модель – это Freemium, когда мы позволяем опять же, это приложение бесплатное, мы опять же позволяем пользователю бесплатно им пользоваться, только мы ограничиваем некоторые функции. То есть если ты хочешь использовать эту функцию, как, например, Dropbox и так далее, мы это рассмотрим попозже, то плати денежку.
(02:06) Далее такой формат, как подписка. Тоже может быть достаточно эффективен, если у вас много каких-то единиц контента, ну можно привести, например, пример музыкального сервиса Zvooq. Вот, у них много единиц контента, им проще сделать единую подписку, например, у них там 200 рублей в месяц, при помощи которой вы можете слушать всю их музыку абсолютно, чуть не сказал бесплатно, в абсолютно свободном доступе. Вот, то есть тоже очень хорошая модель и она позволит вам поднять доход, если ваше приложение позволяет использовать эту модель, то очень советую ей воспользоваться.
(02:44) Такая модель как Paid уже немножечко устаревшая и подходит далеко не всем. Она подойдет вам, если у вас какой-то дорогой продукт, очень хороший, и вы много денег вложили в маркетинг, точнее даже в разработку продукта, тогда вам действительно подойдет модель Paid, потому что вы не можете там окупить ваше приложение при помощи Free-to-Play модели или Freemium.
(03:10) Далее, это модель Paymium, опять же чем-то схожи с Paid, то есть вы один раз платите, и потом еще есть возможность каких-то дополнительных покупок. Она опять же, модель подходит для приложений, которые очень много потратилось денег, которые очень уникальны, то есть это какие-то там инструменты для разработчиков, для дизайнеров, какие-то программы полезняшки и так далее. Вот им действительно может подойти модель Paymium.
(03:37) Модель Trial – интересная модель, которая сейчас распространена на западе, в частности США, в России или странах СНГ, или Азии, она распространена меньше. В чем она заключается? В том, что вы позволяете пользователю, например, 2 недели пользоваться вашим приложением полностью без ограничений. То есть, в принципе, эта модель пришла из веба. В вебе часто используют эту модель, и она перешла сейчас в мобайл. Ну, в принципе, кому-то эта модель подходит, если она вам подходит, почему нет? Особенно в России и СНГ ей можно воспользоваться. Особенно, если у вас приложение подсаживает, как на иглу, мы с вами говорили, которая там бизнес-трекер, полезняшка, дневник, которым пользователь, если попользовался две недели, ему уже нужно пользоваться дальше, ему понравилось, он уже подсел.
(04:29) И далее такая модель это продажа поштучно. Это, она подходит, например, для сервисов, которые продают книги. Музыку, контент. Например, тот же «ЛитРес», вот они работают по модели поштучной оплаты, но тут опять же, если вы хотите работать по этой модели, у вас очень должны быть хорошо завязаны отношения с пользователем, то есть у вас должно быть очень хорошее юзабилити, чтобы пользователь смог, ему понравился процесс покупки, сам контент. Чтобы он снова и снова сам приходил к вам и снова, снова делал у вас покупки.
(05:06) Первое – модель Free-to-Play, ну мы еще более подробно рассмотрим. Не так подробно, как хотелось бы, потому что она там, ее можно несколько часов обсуждать. Это именно та математика, о которой мы говорили ранее. Первое – это как все-таки работать с Free-to-Play моделью. Вам нужно задействовать какое-то долгосрочное вовлечение пользователя, чтобы ваш пользователь долго находился в вашем приложении, чтобы он был вовлечен, потому что пользователи во Free-to-Play играх редко платят быстро. Они платят, в основном, минимум, через 1-2 недели, а то и больше. Поэтому у вас в приложении должно быть какое-то мощное вовлечение. Это, в принципе, кореллирует с пунктом по удержанию. У вашего пользователя должен быть какой-то стимул снова и снова заходить в ваше приложение, особенно если оно по Free-to-Play модели, чтобы совершенствовать своего персонажа, да, это как мотив. Или там вы можете его подстегнуть там тем, что тем чаще вы будете заходить в ваше, наше приложение, тем больше бонусов вы будете получать, да. Или там зайти в Candy Crush Saga, или там на вас напали, ну вот эти самые популярные Clash of Clans игры, усовершенствование там своего замка и так далее. Вы как-то должны промотивировать своего пользователя, чтобы он находился в вашем приложении как можно больше и как можно больше был в ваше приложение вовлечен.
(06:38) Третий момент – как можно вытаскивать деньги с Free-to-Play игр. Первое – вы даете вначале какой-то кайф от игры, то есть вы даете практически неограниченные возможности, то есть пользователь играет, ему все нравится, все классно. Он получает какой-то быстрый рост, быстрый темп, но потом раз вы процесс замедляете, ну и пользователь такой, что-то мне это не нравится, процесс стал медленнее, там, замки строятся уже 24 часа вместо 5 минут, как было раньше. И вы ему предлагаете, а хочешь ускорить процесс? Вот заплати, пожалуйста, денежку и ты снова получишь ту дозу кайфа, которую ты получил в самом начале. Ну, это, в принципе, на этом строятся все Free-to-Play игры. Кстати, в тему Free-to-Play игр есть классный ролик, классная серия от South Park, «Южного парк», то есть там, в достаточно шуточной форме, но очень классно рассматривают все модели, как вообще работает Free-to-Play .
(07:33) Социализация – тоже как один из инструментов вовлечения пользователя во Free-to-Play игры. То есть когда, например, мы возьмем тот же Clash of Clans или еще какие-то игры, когда пользователь подключил своих друзей к этой игре, они там с ними играют в одном клане, и, например, пользователю может надоесть эта игра, ладно, что-то мне уже надоело. И ему друзья говорят, слушай, ты куда пропал, давай возвращайся, будем врагов мочить, мы без тебя не можем. Поэтому социализация может работать очень хорошо.
(08:06) Соревнования. Вот опять же, какой-то соревновательный момент, когда мы говорим, слушай, там на тебя напали, скорее, иди там и отбей эту атаку. Постоянно должен быть какой-то соревновательный эффект, типа сможешь ли ты, отобьешь ли ты, давай, давай. Типа такой схемы, она может работать очень хорошо.
(08:24) Далее во Free-to-Play у вас должен быть какой-то якорь цен. Например, если у вас есть какая-то внутренняя покупка, как в Clash of Clans это какие-то алмазы, и вы показываете такие, три или четыре баннера, один стоит 39 рублей набор алмазов, другой 69, и третий стоит вообще 560 рублей, предположим. Вот этот третий блок, который стоит 560 рублей, он называется якорь. Он продает вот тот вот блок, который стоит 60 рублей с алмазами. Тут действует такой принцип, вот представьте, на простом примере, когда вы, например, там идете со своей женой по магазину и видите, например, 3 шубы. Одна стоит 30 тысяч рублей, вторая стоит 70 тысяч рублей и третья стоит 500 тысяч рублей. И на фоне той шубы, которая стоит 500 рублей, шуба за 70 тысяч рублей стоит не так дорого, кажется, 70 тысяч рублей намного дешевле, чем вот эта за 500 тысяч. И как бы она не сильно отличается от той, что стоит 500 тысяч. И поэтому вы с большей вероятностью купите вот эту шубу. А если бы вот этого якоря не было, это было 70 тысяч, 50 тысяч и 30 тысяч, очень вряд ли, что вы купили бы шубу за 70 тысяч. Скорее всего, вы бы вообще ничего не купили. Именно вот этот якорь он помогает продавать вот эти более дешевые продукты. Даже редко сам якорь покупают. Ну да, бывают такие идиоты, которые его купят. Но, тем не менее, его функция – это продавать другие продукты.
(10:05) Далее модель Freemium, вот она уже подходит не только для игр, она даже в частности подходит больше для других приложений, для каких-то бизнес-полезняшек и так далее. То есть мы, да она подходит да, для бизнес-приложений, по такой схеме сейчас работают Evernote, LinguaLeo и Dropbox. То есть у нас есть какая-то убогая версия, да, то есть начальная версия, за которую пользователь получил бесплатно, и, например это DropBox, возьмем. Вы получаете 500 Мб пространства дискового, вы воспользовались сервисом, посмотрели, как это все работает, вам понравилось, но если вы хотите больше дискового пространства, то извини, тебе уже нужно будет заплатить. Вот DropBox, это тот продукт, вот у меня лично, который вытягивает больше 100 долларов в год. Это, конечно, исключение, но, тем не менее, вот тут Freemium модель работает просто шикарно. Вот у вас есть какая-то версия, и за то, чтобы получить какую-то более совершенную версию, вы просите пользователя уже заплатить. Ну, мы уже с вами рассматривали Dropbox, LinguaLeo и Evernote в первых частях нашего курса, ну как у них вообще работает эта модель.
(11:19) Что касается Freemium, тут обычно платят, пользователи готовы платить за контент от 1 до 5 долларов. Редко они готовы платить больше, это вот то, что я вам рассказал кейс с Dropbox – это скорее исключение. То есть пользователь готов платить в кафе, точнее готов пойти в кафе и заплатить там 500 рублей за кофе с салатом, но он не будет платить больше 200 рублей за какую-то там полезняшку или за полный доступ к вашему приложению. Ну и опять же при помощи Freemium модели можно монетизировать халявщиков, то есть что это значит: у нас некоторые пользователи, там большинство во Freemium модели не платят. И те, которые не платят во Freemium модели, вы это смотрите и говорите, что если хоть чуть-чуть увеличить свое дисковое пространство, давай рассказывай друзьям, то есть мы запускаем виралку, о чем мы говорили с вами в предыдущих сериях нашего курса.
(12:17) Теперь мы с вами поговорим про непосредственно рекламную монетизацию. Рекламная монетизация – это монетизация вашего приложения при помощи рекламных баннеров, виде и так далее. То есть она подходит практически всем приложениям, да всем приложениям, у кого есть большая база пользователей. Если раньше, например, вот такая рекламная монетизация, она давала намного меньше, чем монетизация при помощи Free-to-Play, но сейчас, за счет того, что рекламный спрос, рекламодатели зашли на мобильный рынок, он разогрелся, и за счет этого с мобильной рекламы сейчас можно получать очень и очень хорошие деньги. Я очень советую вам взглянуть на эту модель. Почему? Потому что Free-to-Play это очень непростая модель, там очень нужно тонко учитывать все механики, когда пользователь заплатит, где, сколько, как, почему? Это все нужно анализировать, это все нужно считать, это все такая тонкая математика, тонкая аналитика, а тут все достаточно просто. Вы набираете большую аудиторию и монетизируете ее при помощи рекламных баннеров. То есть, как мы тут видим, первый вариант – это маленькие баннера. Они работают хуже всего, и я вам их абсолютно не советую. Их ставят якобы чтобы избежать отлива, то есть раздражения аудитории, на самом деле они не работают вообще, тут действует принцип missed taps, это когда вот пользователи промахиваются, они хотят нажать на крестик, промахиваются, переходят по приложению, потом резко возвращаются обратно. Этот баннер ничего кроме раздражения ваших пользователей не делает, то есть по нему конверсия, CTR настолько мала, что ее можно даже не учитывать. Поэтому очень не советую вам использовать маленькие баннера для монетизации.
(14:13) Full screen – вот это именно та модель, которую я хотел бы больше посоветовать. Это именно тот pop-up, который появляется на весь экран вашего пользователя. Он может давать очень хорошие деньги. Я знаю, что многие из вас сейчас думают, ой он будет сильно раздражать мою аудиторию. Мы сейчас с вами поговорим о том, как сделать, во-первых, чтобы этот баннер их не раздражал, во-вторых, даже если вы этого не сделаете, баннера вот эти не способствуют сильному оттоку аудитории. Да максимум от вас отвалиться, максимум 5-10% аудитории. Если ваше приложение действительно ценно пользователю, там никакие рекламные баннера не помешают. Вы же, например, смотрите рекламу в YouTube, ролики в YouTube, и там есть реклама, которая там через каждые две минуты, вы ведь понимаете, вы ведь из-за этого не вырубаете, не выключаете YouTube, не переходите на другие видеохостинги. Потому что вы понимаете, что это нормально, это также как в телевизоре, YouTube надо как-то монетизировать свои ролики, и вы уже привыкли к тому, что это нормально, что ролики YouTube вот так вот монетизируют. Вот такая вот модель монетизации. То есть в принципе, очень интересная модель, очень хорошая, очень ее вам советую. Сейчас поговорю с вами попозже, как сделать ее наиболее эффективной.
(15:42) Также есть такая модель, как нативная реклама, оно подойдет вам только тогда, когда у вас приложение ленточное. То есть, например, у вас какая-то лента новостей, да. Вот когда у вас лента, обязательно ставьте нативную рекламу, вы можете не думать ни о каких других форматах монетизации, исключительно нативная монетизация работает очень классно, она абсолютно не раздражает пользователей и дает очень хороший доход.
(16:10) Далее это видеореклама. Также очень хороший CPM у этой рекламы, то есть это даже, наверно, побольше, чем у Full screen. То есть пользователю показывается вот такой pop-up, либо на весь экран, в котором запускается 15-ти секундный ролик, в котором есть крестик либо нет. То есть CPM такого вот формата может быть от 4 до 8 долларов, то есть за 1000 просмотров вы получите около 8 долларов максимум, ну или можно даже побольше. Вот, далее есть еще такой формат, как Rewarded. В основном, это Rewarded video. Этот формат тоже очень интересный, очень его вам советую. В чем он заключается? В том, что у вас есть, например, в игре какая-то внутренняя валюта, и вы предлагаете пользователю получить больше вот этой вот внутренней валюты, вот этих вот алмазиков, если он просмотрит видео. То есть вы ему говорите как на данном скриншоте, слушай, хочешь больше, ну 100 монеток еще хочешь? Вот давай посмотри видео 15-ти секундное. Инструмент очень эффективный, то есть он реально классный, вы будете получать с него достаточно хорошие деньги, и он абсолютно не раздражает аудиторию, даже наоборот, то есть, например, когда пользователь как-то хочет получить больше внутренней валюты, он просто смотрит больше вот этих вот рекламных роликов. И при помощи этого вы сможете очень, очень хорошо заработать. Но тут тоже еще такой еще момент, когда Rewarded video, советую вам немножко поменять, то есть если вы поставили Rewarded video, то, например, каждую 4-ю сессию, то есть каждый 4-й момент, когда появляется Rewarded video, делайте какой-то бонус. Говорите: а вот сейчас вы сможете посмотреть видео и получить в два раза больше монеток, чем обычно. Работает очень хорошо, работает лучше, чем обычно. Вы подсаживаете человека на вот эти Rewarded video и чаще уже он с ними коммуницирует.
(18:10) Далее, какие есть сейчас ошибки в рекламной и не только монетизации? Первая – это missed taps и опять же маленькие форматы, о которых мы уже говорили. Они только, они только раздражают аудиторию, то есть пользователь промахивается, и ничего хорошего это вам не принесет. Денег вы с этого не получите и в глазах рекламной сети, если вы так специально крестик поставите, чтобы специально люди промахивались, вы очень сильно упадете в глазах рекламной сети, если так можно выразиться, и вы будете получать намного меньше трафика, меньше трафика, меньше денег будете зарабатывать.
(18:50) Время и место показа баннера – тоже очень важный момент. Многие разработчики, смотришь, то есть, ну мне очень часто приходится по специфике своей работы анализировать приложения, и как они монетизируются, где какой формат используется. И смотришь, и вроде, казалось бы, у приложения миллион установок, этот разработчик, у него уже 20 приложений, даже больше, но блин, настолько неграмотная монетизация. Он мог бы получать ну в три раза больше. И это просто из-за того, что ну не там человек показывает баннер, недостаточно часто, или слишком часто. Смотрите, тут есть несколько форматов. То есть опять же, место показа, то есть намного лучше показывать видео или Full screen тогда, когда сессия закончилась, и вы показываете Full screen. Именно тогда наиболее вероятен клик и вы будете меньше раздражать свою аудиторию. И опять же, также с Rewarded video, например, если вы видите да, что человек, допустим, ну вот какой-то runner, и вот человек закончил, упал у него персонаж, и вы говорите, слушай, хочешь продолжить бежать? Вот посмотри наше видео. И опять же, не стоит слишком частить. Вам нужно построить определенный алгоритм, вы посмотрите, подумаете, как лучше, где лучше поставить ваши баннера. Давайте даже поступим следующим образом, если у вас достаточно аудитории, которую можно монетизировать при помощи рекламы, напишите мне, мы с вами вместе посидим и подумаем, какой формат подойдет лучше вам, где и как рекламу в вашем приложении можно показывать, контакты мои вы найдете в конце этой презентации.
(20:40) Далее – это еще одна ошибка, это то, как часто показывают там Full screen, либо видеорекламу. Не стоит слишком частить с ней, но и не стоит, скорее даже ошибка в том, что слишком редко показывают рекламу, что боятся отпугнуть аудиторию. Но если сделать это грамотно, вы не будете отпугивать аудиторию, а денег вы будете получать в разы больше, которые вы потом сможете потратить на привлечение уже новой аудитории. Боязнь больших форматов, про которые я уже говорил, вот этот вот консервативный взгляд, что у нас только маленькие форматы, ну вы и будете получать очень мало на вот этих маленьких форматах. Если вы сделаете, как мы сказали, то есть подумаете, как разместить рекламу, то при помощи больших форматов вы будете получать в разы больше денег, и вы практически не будете отпугивать свою аудиторию.
(21:39) Далее это один тип рекламы или один тип рекламной сети. То есть один тип рекламы это только Full screen, только вот такой определенный Full screen, там с таким вот экраном, с такими-то играми, то есть он тоже отпугивает. Например, это называется выжигание аудитории, когда человек видит один и тот же баннер несколько раз, он на него кликать не будет, соответственно, денег вы зарабатывать тоже не будете. Одна рекламная сеть на все страны – это тоже очень большая ошибка, о которой мы сейчас с вами поговорим более подробно. Смотрите, я сейчас расскажу историю о том, как мы пришли там к нашему сервису и как вообще эффективнее работать с этими сетями. То есть у нас был, например, тоже у нас было много приложений и мы думали, как их монетизировать, какие сети подключать. В основном, мы использовали Google AdMob, потому что это такая самая часто используемая сеть. Но мы понимали, там например, что в Южной Корее лучше работает Chartboost. Да, там например, в Америке лучше работает Vungle, там-то работает там такая-то сеть, и как бы нужно за вот этим всем следить, и поэтому нужно обязательно для каждой страны подбирать какую-то свою рекламную сеть. (23:00) Почему это происходит? Потому что у каждой рекламной сети разный рекламный спрос. Например, у Chartboost много рекламного спроса в Италии, то есть оно может дать вам много денег в Италии, но может очень мало дать вам во Франции, потому что у нее там нет рекламного спроса, ну по специфике Chartboost, например. И поэтому вам нужно просчитывать и обязательно все это смотреть, у какой рекламной сети, где, сколько она дает, и где какая рекламная сеть вам будет больше будет давать. То есть мы с этим очень сильно замучились, мы смотрели, какая рекламная сеть в какой стране дает больше всего денег. Мало того, что отдельная рекламная сеть в одной стране может давать больше всего денег, какой-то формат рекламной сети в одной может давать больше денег, чем в другой. Например, там, у AdMob в одной и той же стране Full screen может давать меньше, чем у Chartboost Full screen в той же стране, зато видео будет давать намного больше, чем видео с Chartboost в той же стране. То есть это такая очень большая головоломка, нам приходилось думать, обдумывать все, как-то анализировать. Вот, например, перед вами сейчас список рекламных сетей, такие наиболее часто используемые, и нам приходилось, да и большинству разработчиков приходится сейчас все вот эти сети подключать, потому что у каждой сети есть свои какие-то козыри. Например, у кого-то, например у Vungle много трафика на видеорекламу, может дать вам много по видеорекламе, у AdMobа больше рекламы на Full screen и так далее. То есть все это было достаточно сложно для нас в то время.
(24:42) И мы тогда решили что сделать? Мы решили сделать такой продукт, сейчас я кратенько о нем расскажу, мы назвали его AdtoApp.com. Мы что взяли? Мы взяли 20 вот этих рекламных сетей, про которые мы сейчас говорили, и объединили их в один рекламный SDK. Потому что, в принципе, ну это логично, и начали их ранжировать по eCPM ставке, то есть, например, вы встраиваете наш рекламный SDK в ваше приложение, и, соответственно, например, под каждую страну у нас алгоритм подбирает определенную сеть автоматически, без вашего участия. То есть у нас алгоритм смотрит, что например, в Италии больше всего денег вам дает рекламная сеть AppFlood, и у вас будет откручиваться именно рекламная сеть AppFlood. Там, например, мы смотрим, в Японии больше всего денег вам дает AdColony, и наша система автоматически будет откручивать вам AdColony. То есть мы пришли к этому именно на своем опыте, именно на своих ошибках. То есть именно мы объединили это все, и мало того, что мы откручиваем под каждую страну определенную рекламную сеть, мы каждые три часа смотрим, какой рекламный бит у каждой рекламной сети. Ну, это все достаточно просто, если объяснить это на словах, да. Что вот, например, у нас система смотрит, что, например, Google AdMob готов давать сейчас 3 доллара eCPM за Full screen, а Chartboost готов давать 5 долларов за Full screen, поэтому система будет откручивать Chartboost. Но через три часа ситуация изменилась, или, например, на следующий день, и уже у AdMob в той же стране при тех же условиях eCPM на Full screen 5 долларов, а у Chartboostа 3 доллара. И, соответственно, система будет откручивать непосредственно AdMob. Вот, то есть именно на этом была построена система нашего приложения.
(26:47) Вот, например кейс EmojiNation, о котором я с вами рассказывал, ну о котором я вам говорил ранее, то есть это именно наше приложение, мы подключили SDK и получили такие цифры. Постоянный Fill Rate это еще одно преимущество. Что такое Fill Rate? Это заполняемость показов. То есть смотрите, это еще одна ошибка разработчиков, которая не учитывают Fill Rate. Она там подключила в своей стране Fill Rate, там, например, в Японии Chartboost, но Chartboost он не может покрыть всех ваших пользователей, у него нету столько рекламного спроса в Японии, чтобы там постоянно показывать новые офферы вашей аудитории. Это проблема тоже рекламных сетей, с которой мы столкнулись. И мы решаем ее следующим образом, то есть мы, просто, объединили весь рекламный спрос мировой, весь рекламный спрос, и, соответственно, направили на одну страну. И, соответственно, что если в этой стране определенная сеть, которая дает больше всего денег, у нее там Fill Rate ограничен, мы запускаем следующую сеть, которая следующая по эффективности, следующая по деньгам. Ну и, соответственно, на EmojiNation мы посмотрели и мы получили чуть ли не в два раза больше eCPM, то есть мы начали зарабатывать в три раза больше, чем мы делали это раньше вручную с рекламными сетями. Ну, мы поняли, что все это отлично, и сейчас выкатили, и сейчас достаточно успешно занимаемся вот этим продуктом AdtoApp.com.
(28:18) Далее, какие у нас есть дополнительные бонусы, то есть у нас не нужно включать какие-то, то есть если вы уже работает с какой-то рекламной сетью AdMob и вы не хотите ее отключать, не нужно, вы просто можете в нашем личном кабинете прописать, что так мне AdMob не нужен при интеграции, и все, у вас просто будут откручиваться остальные сети, кроме AdMob. Потом, затем, вам можно отключать вручную там любые там форматы, площадки, какие вы только захотите. То есть, не хотите, чтобы у вас откручивались конкуренты, просто поставите галочку, и ваши конкуренты откручиваться не будут. То есть вот так вот, много дополнительных фишек, которые позволят как-то улучшить вашу рекламу.
(29:04) Затем, наша SDK тоже весит немного, тоже меньше 5 Мб, относительно веса приложения это немного. Достаточно быстрая интеграция, ну не то, что быстрая, да, но если вы опытный разработчик, то вы сделаете это очень быстро. Если у вас мало опыта в интеграции, мы делаем чат с вами, подключаем наших программистов, и, грубо говоря, вас за ручку ведем, и в течение 30 минут, часа, мы с вами поставим ваш SDK, и все будет хорошо. Ну, у нас ежемесячные выплаты, и можно просто там протестировать, то есть я там не хочу навязывать. Вы можете просто протестировать, если у вас есть аудитория, просто протестируйте, как оно для вас сработает, и вы увидите, что вы действительно сможете зарабатывать больше, и больше соответственно получать и больше прибыли у вас будет.
(29:57) Вот, и еще один момент. Если вы все-таки решили у нас. Ну, на чем мы зарабатываем. У нас комиссия 10% от вашего дохода, вот, ну сверх 10%. Но если вы напишете мне, ну по контактам, которые указаны в конце этой презентации, то я смогу вам лично снизить конверсию, ой, комиссию до 5%. То есть мы с вами создадим чат в Skype, подключим наших программистов, и уже с вами уже подключим SDK и комиссию снизим вам в два раза, до 5%.
(30:30) Еще у нас есть дополнительная партнерская программа. Например, если у вас есть друзья разработчики, и вы хотите на них заработать, вы может просто кинуть ссылочку, ну зарегистрироваться в нашем кабинете, зайти в партнерскую программу и просто кинуть ссылочку, ну реферальную ссылку, там например, своему другу разработчику, он и регистрируется и начинает откручивать, у него начинает откручиваться доход. И вы будете получать 25% от нашего дохода, ну от этого разработчика. Вот, то есть, в принципе, достаточно прибыльно, если даже у вас нету собственного приложения, или вы не можете монетизировать приложение при помощи рекламы.
(31:10) На этом все, опять же, спасибо за внимание! Если было интересно, ставьте лайки, пишите комментарии, подписывайтесь на наш канал. И опять же, на этом наш курс, он закончен, но если вдруг мы получим от вас прямо очень хороший положительный feedback, если вы будете делиться нашими видео со своими друзьями, возможно, мы запишем продолжение на какие-то темы, которые вас интересуют.
На этом все, с вами был Егор Карпов, наш сервис AdtoApp.com, контакты мои видите здесь, можете мне писать, спокойно, буду вас консультировать, будем общаться, ну, будет интересно.
Счастливо!

Развернуть текстовую версию
Комментарии
Похожие видео
Еще видео